Entrevistamos a Antti Järvinen, desarrollador de POOLS y CEO de Tensori

Hoy os traemos una entrevista sobre uno de esos títulos especiales, de nicho, muy diferentes a lo que estamos acostumbrados a ver en la industria. Antti Järvinen, CEO del estudio finlandés Tensori, nos ha hablado sobre su proyecto POOLS, un título que sus responsables autodefinen como “juego experimental”. Y es que curiosamente, no es lo que el estudio tenía planificado en un principio (como veréis más adelante), pero su concepto es sumamente interesante.

A medida que leais todo lo que nos cuenta Antti, descubriréis lo mucho que esconde POOLS. Un trasfondo que seguro atrapará a más de uno, como ha sucedido ya con muchos usuarios que han podido probar la demo, actualmente disponible en Steam. Además de estas estancias y sus piscinas, podréis conocer un poquito más sobre Yob on the Run, otro juego del que podríamos tener noticias en el futuro a medio-largo plazo.

Y antes de comenzar con las preguntas, no puedo más que agradecer a Roosa K. su ayuda con la traducción del finés al español (y viceversa), quien ha hecho posible en buena medida que esta entrevista se llevase a cabo. Recordad que tenéis más entrevistas en nuestro podcast y en la web. Y ahora sin más, ¡empecemos!

Antes de hablar sobre vuestro videojuego, nos gustaría conocer un poco más acerca de Tensori. ¿Cómo nació el estudio? ¿Es POOLS vuestro primer proyecto o ya habíais trabajado antes en la industria del videojuego?

Yo mismo he hecho del desarrollo de software tradicional mi profesión. He trabajado con el ordenador, muchas veces con juegos, desde pequeño. Fundé la empresa a finales de 2020 y a principios de 2021 empecé a realizar trabajos de desarrollo anteriores facturando através de mi propia empresa.

En el verano del 2021 decidí empezar el primer proyecto de juegos del estudio. Ninguno de nosotros tendría más de 3 años de experiencia en la industria de los juegos, pero nos unía nuestra sólida experiencia de los videojuegos como hobby y entusiasmo por ellos.

Inicialmente, empezamos a hacer el juego Job On The Run. Al principio el desarrollo del juego avanzaba rápidamente y conseguimos reunir todas las características más importantes, como un juego multijugador funcional. Sin embargo, después de dos años de desarrollo, el juego resultó demasiado grande para nuestro pequeño equipo. Tenía muchas características técnicamente difíciles, como la amplitud del juego multijugador y un mapa grande. Resultó que habiá calculado completamente mal los recursos necesarios para ello. Al final cabo, sólo éramos 5 jóvenes desarrollando un juego cuyo amplitud habría sido un gran desafío incluso para una gran empresa de juegos. Ya se estaba empezando a ver el fondo de la “caja de ahorros” de la empresa, por lo que hubo que congelar el desarrollo del proyecto.

Sin embargo, afortunadamente POOLS, que originalmente comenzó como un hobby, empezó a ganar una sorprendente popularidad. Empezamos a ver la luz al final del túnel. A lo largo de los años, también hemos creado nuestros propios assets para Unity Asset Store, para venderlos a otros desarrolladores de juegos.

Con POOLS, lo primero que nos llamó la atención fue su apartado visual y su concepto lineal con pasillos y grandes salas donde se encuentran las piscinas. ¿Hasta qué punto era importante conseguir unos gráficos realistas? ¿Qué motor gráfico habéis utilizado en este caso?

Me alegra oir eso. El cronograma del proyecto y los recursos disponibes eran muy limitados, por lo que era importante que pudiéramos utilizar herramientas familiares para crear los contenidos y sus características. En esta fase del proyecto podemos mirar hacía atrás y decir que estamos muy satisfechos con las herramientas que hemos elegido.

Hemos utilizado las funciones de Unity – como Screen Space Global Illumination (SSGI) – para conseguir un resultado final realista. No utilizamos, por ejemplo, Ray Tracing en tiempo real, sino que la iluminación y los reflejos han sido calculados de antemano. Debido a esto, puede que el juego funcione sorprendentemente bien incluso con un hardware un poco más antiguo. Es posible que más adelante le agreguemos Ray Tracing como opción a la configuración del juego, desde ciertos ángulos daría un resultado aún mejor pero hace que el rendimiento empeore significativamente.

Es importante que superemos un cierto nivel, por ejemplo en el realismo de la iluminación, para que sea más fácil sumergirse en la experiencia. En los gráficos muchas veces hay que encontrar un buen equilibrio entre rendimiento y realismo, y creo que lo hemos conseguido.

El sonido es otro elemento importantísimo en POOLS, y en los tráilers se aprecia que está muy bien trabajado para hacer sentir al jugador que está dentro del videojuego. ¿Puedes explicarnos cómo ha sido el proceso para grabar estos sonidos? ¿De qué manera influyen las diferentes salas y superficies en el propio sonido?

Gracias, hemos grabado sonidos por ejemplo echando agua en el lavabo y luego chapoteando con las manos. La mayoría de los sonidos están grabados para este juego, aunque también hemos encontrado algunas grabaciones de sonido en Internet. Encontrar sonidos ya hechos de calidad en Internet es complicado, al menos de forma que el precio se ajuste a nuestro presupuesto y los derechos de autor del sonido nos permitan utilizarlo comercialmente. Adquirir grabaciones de audio de alta calidad es una parte importante del proceso de producción de audio.

Una gran parte del tiempo se pasa dentro de la estación de trabajo de audio digital, donde las grabaciones de sonido recolectadas se limpian, se cortan, se superponen y se procesan con diversos efectos. El realismo en el sonido es importante para nosotros, pero también le incorporamos hiperrealismo y elementos de fantasía, que juntos ayudan a sumergir al jugador en la experiencia.

Los efectos de sonido del juego se reúnen en el middleware de sonido (FMOD), que funciona junto con la aplicación del juego, donde se mezclan para formar una entidad viva. El middleware de sonido nos ofrece muchas oportunidades para realizar un espacio sonoro interactivo en 3D. Un ejemplo de esto son los sonidos de movimiento del jugador en el agua. Produjimos una gran cantidad de sonidos para los movimientos en diferentes profundidades del agua que combinamos y superponemos en tiempo real, según la situación del juego.

Además, hemos desarrollado nuestras propias herramientas de sonido dentro del motor del juego que, por ejemplo, determinan la configuración del eco de los sonidos según el tamaño del espacio circundante, y evitan que el sonido se escuche a través de las paredes.

Los ecos de los sonidos aún no reaccionan de manera diferente según las distintas superficies, pero esto también está dentro de nuestros planes. Los diferentes materiales tienen una acústica diferente (Coeficiente de Absorción del Sonido), lo que afecta la cantidad de eco que resuena. Esto no se ha hecho todavía porque la mayoría de las paredes son del mismo material que las baldosas, pero para niveles posteriores (en otros capítulos) podríamos hacerlo. Es decir, en dichos niveles habrían, por ejemplo, paredes de madera y de ladrillo.

Aparentemente hay pocos elementos con los que interactuar en POOLS, pero las físicas del agua y otros objetos flotantes parecen ser muy realistas, ¿cómo influyen estas físicas en la jugabilidad?

Queremos aprovechar el mayor tiempo posible para hacer bien la inmersión. Por supuesto, por falta de tiempo y recursos no podemos hacerlo todo a la perfección, pero prestamos mucha atención a estos detalles.

Si en el juego se ve un flotador, éste flota según los movimientos de las olas y puedes empujarlo. Si se ve un tobogán para bajar, se puede bajar. Y si se ve una escalera para subir, puedes subirla. Los sonidos de los pasos cambian dependiendo de la profundidad del agua. Los pasos resuenan de forma diferente dependiendo de la habitación.

Todos estos detalles juntos ayudan a crear un ambiente creíble. Queremos darle al jugador la mejor oportunidad posible de sumergirse realmente en el mundo del juego.

Muchos de estos detalles también los hemos abordado simplemente con la actitud de “sería genial si…”. Aunque el desarrollo de un juego es técnicamente difícil, también es un proceso creativo en el que uno puede divertirse. No debería tomárselo demasiado en serio. Esto no hay que olvidarlo.

En este videojuego habéis priorizado la experiencia en solitario en lugar de incluir una historia convencional o personajes con los que interactuar. En resumen, habéis definidio POOLS como un juego experimental, ¿Cuál es el objetivo que buscáis con esta experiencia?

POOLS está inspirado en el fenómeno de Internet de “liminal spaces” y “backrooms” que ganó popularidad durante la pandemia del COVID. Más precisamente “poolrooms”, “poolcore”, “level 37: sublimity” incluyendo también algunos subniveles como el nivel 37.1. Uno de los inventores originales del concepto es el artista Jared Pike, a quien naturalmente le hemos mostrado el juego y él lo ha aprobado.

También nos hemos inspirado, por ejemplo, en:

Naturalmente, también se pueden encontrar las fuentes de inspiración dentro del juego, en la sección de créditos.

No fuimos los únicos quienes tuvieron la idea de desarrollar un juego sobre el fenómeno, porque nos dimos cuenta durante el desarrollo, de que al menos otros 3 títulos se estaban desarrollando sobre el mismo tema: Dreamcore, Poolcore y Subliminal. POOLS, sin embargo, es nuestra interpretación única del tema. En efecto, más adelante en el juego hay muchas cosas sin precedentes (totalmente improvisadas) para el género. Como (spoiler) acuarios, saunas, estatuas gigantes, spas y obras de construcción.

El fenónemo del “Valle Inquietante”

En el centro del fenómeno se encuentran espacios que parecen normales pero en los que hay algo extraño. Puedes experimentar este fenómeno, por ejemplo, tomando un espacio normalmente popular, por ejemplo un centro comercial o una ciudad, y yendo allí cuando no hay nadie.

Este fenómeno ha sido estudiado y existe el término “Valle Inquietante” o “Uncanny Valley” que describe exactamente esa extraña sensación de cuando algo es casi familiar pero aún así algo está mal.

Es posible que te identifiques tanto con un osito de peluche como con una muñeca. Pero si tomas la muñeca y comienzas a transformarla en un osito de peluche, entonces en algún punto intermedio habrá un “hundimiento/caída”, donde la muñeca se vuelve muy extraña, incluso espeluznante. Pero cuando sigues modificándola y empieza a parecerse suficientemente a un osito de peluche, la muñeca ya no será extraña.

Nosotros queremos movernos concretamente en este valle inquietante. Creemos que si invertimos lo suficiente en los elementos visuales, los sonidos y los detalles, creamos un entorno donde el jugador puede experimentar estas sensaciones.

Superando tus miedos

En POOLS también es posible afrontar tus propios miedos a la oscuridad, a los espacios estrechos y a perderte de una forma segura. También se producen, por ejemplo, cambios en la gravedad y alucinaciones auditivas, que también pueden provocar otro tipo de sensaciones en el jugador. También hemos escuchado que algunas de las personas que experimentan talasofobia han dicho que el agua profunda y oscura del juego ayuda a enfrentar este miedo en un ambiente seguro.

Otros, sin embargo, consideran que el juego es una experiencia muy relajante. Cuando habíamos desarrollado el prototipo y lo compartimos con nuestros amigos por primera vez, recibimos comentarios de que el juego era aburrido y no lo terminaban de entender. Es simplemente caminar. Esto nos hizo preguntarnos si deberíamos agregar algunos elementos tradicionales al título, como por ejemplo un monstruo. Sin embargo, decidimos lanzar primero la versión de prueba a una audiencia más amplia sin monstruo alguno.

Mejor sin “monstruos”

Llegaron los primeros comentarios, ¡y fueron positivos! Empezó a llegar más y más feedback, y agradecieron especialmente el hecho de que el título se había centrado en la atmósfera y no había ningún enemigo. En ese momento era inusual no tener un monstruo en un juego de backrooms. La atmósfera y la atención al detalle también obtuvieron muchos elogios. Los jugadores apreciaron, por ejemplo, el hecho de que puedes deslizarte por toboganes y empujar objetos flotantes.

Así que solo decidimos aceptar el hecho de que el videojuego no es para todo el mundo. Para algunos siempre será aburrido, mientras que para otros evocará emociones fuertes. Supongo que esto se puede comparar, por ejemplo, con el miedo a los lugares altos, a las arañas o a la oscuridad. Todos somos diferentes y reaccionamos de manera diferente ante diferentes cosas, y eso es bueno.

Se podría decir que POOLS es más bien una galería de arte virtual que un juego. El objetivo es crear un entorno lo más inspirador posible para los jugadores, de forma que puedan experimentar diferentes emociones. Consideramos que es importante comunicar todas estas cosas de la manera más clara y honesta posible, para que uno no se sorprenda de qué trata el juego.

Actualmente POOLS ya cuenta con una demostración en Steam, ¿puedes contarnos algo más sobre su ventana de lanzamiento? ¿es posible que llegue a consolas en un futuro?

El juego se lanzará el 26 de abril. Nos gustaría mucho llevar nuestros juegos a las consolas en el futuro. Primero nos centraríamos en las plataformas de Xbox y PlayStation, luego buscaríamos un lanzamiento para Nintendo Switch si es posible.

Los lanzamientos de consola y todo el desarrollo posterior dependen de si el lanzamiento va bien. De momento tiene muy buena pinta.

Por último, hemos visto que también estáis trabajando en otro proyecto llamado Yob On The Run, ¿Tendremos imágenes de gameplay próximamente?

Por ahora, después del lanzamiento, queremos centrarnos en el post desarrollo de POOLS, si el lanzamiento va bien. Tenemos muchas funciones épicas planeadas, como compatibilidad con la realidad virtual (soporte para gafas VR) y un editor de mapas.

Por el momento, Yob on the Run está congelado. Quién sabe, ¡tal vez volvamos a ello algún bonito día en el futuro! Esto es un poco como si una banda de rock popular volviera a juntarse. Sólo lo hacemos si todos nos sentimos bien con ello. Desarrollamos Yob durante 2 años y le dedicamos mucho tiempo y esfuerzo, por lo que sería una pena desperdiciarlo. Sin embargo, ha sido muy útil y beneficioso para nosotros. Aprendimos mucho y crecimos como equipo durante el desarrollo de Yob. Esto es realmente importante.

Si la gente está interesada, se pueden encontrar algunos clips breves de gameplay en la antigua cuenta de Twitter del juego:

Para ser honesto, por el momento no sabemos si algún día continuaremos con el proyecto. De todos modos, en líneas generales, queremos hacer juegos tanto tiempo como podamos.

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

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