Entrevistamos a Héctor Toro, director de arte de Alex Kidd in Miracle World DX

Este 2021, la industria del videojuego está dejándonos auténticas joyas. En lo que va de año hemos disfrutado de auténticos juegazos, con propuestas de todo tipo. Hemos tenido grandes y pequeñas producciones imprescindibles, y entre ellas se ha colado el gran Alex Kidd in Miracle World DX. No es un secreto que en Área Xbox lo esperábamos con gran ilusión, pero aun con las expectativas por las nubes, ha logrado sorprendernos. Esta reimaginación del clásico de Master System, es probablemente uno de los mejores remakes que hemos podido disfrutar en los últimos años. Y si aún tenéis dudas sobre la calidad de este videojuego, os recuerdo que tenéis el análisis de un servidor en nuestra web.

Su jugabilidad, el diseño de niveles, y otros tantos elementos han sufrido una reconstrucción de arriba a abajo, incluso con numerosos añadidos que antes no estaban. Pero si hay un apartado que llama poderosamente la atención, es el visual. Por motivos obvios, el hardware de SEGA no permitía recrear escenarios con todo el detalle que a los desarrolladores habría gustado en la época. A pesar de ello, el Alex Kidd original logró cautivar a un buen puñado de jugadores, y ahora JankenTeam ha hecho realidad el juego que debió ser en su día.

Para conocer más acerca de este remake, hoy os traemos una entrevista muy especial con Héctor Toro, miembro del JankenTeam y Director de Arte de Alex Kidd in Miracle World DX. Y para la ocasión, decir también que hemos querido rendir homenaje a ambos títulos con nuestra imagen de portada. Una colaboración llevada a cabo con el gran Dreamer, quien ha reflejado fantásticamente el pasado y presente de este mítico videojuego. Esperamos que os guste, y ahora sí, os dejamos con la entrevista. ¿Piedra papel o tijera?.

JankenTeam, Merge y Tesura; el tridente que dio vida al remake de Alex Kidd

En primer lugar, me gustaría preguntarte por los orígenes del estudio, y por cómo se fraguó esta unión ganadora entre Jankenteam, Merge Games y Tesura. Desde luego, el resultado no ha podido ser mejor.

Pues el estudio como tal no está a día de hoy oficializado. Realmente somos un “compendio” por así decirlo de freelances que trabajamos juntos. Allá por 2018 conocí a José Sanz (Josyan) que es programador, y un día charlando se nos vino a la cabeza los remakes que nos gustaría que aparecieran algún día. Así que con la broma hice una reinterpretación del personaje de Alex Kidd. A Jose le encantó y al poco ya había programado el personaje moviéndose por un escenario ficticio. Poco a poco fuimos engrosando esta “broma” hasta que un día publicamos en Twitter que estábamos haciendo un fangame-remake del Alex Kidd original de Master System.

La acogida fue tan buena que llegó a oídos de Ramón Nafria y este se propuso llevar a SEGA nuestra demo. Volvió con la aprobación de la compañía bajo el brazo y empezamos a buscar un Publisher. Me consta que Ramón tiene buena relación con Merge y en una de las charlas con ellos les propuso hacer juntos Alex Kidd. Y bueno, para oficializar todo esto teníamos que ser más que un grafista y un programador, así que fueron uniéndose gente al pequeño elenco. El resto como se suele decir, es historia.

Saber «jugar» con la nostalgia

Vuestro juego no es una IP cualquiera. Alex Kidd in Miracle World fue un clásico de vital importancia para SEGA, que supuso la respuesta a Mario, el icónico fontanero de Nintendo. ¿Ha supuesto un plus de presión para el estudio al tratarse de un juego tan importante? ¿Cómo se gestó el proyecto con SEGA?

Obviamente que ha habido un plus de presión, ya que aquí en España el juego es más que de sobra conocido y había que ir con pies de plomo por el hecho de que la nostalgia es un amor traicionero como suelo decir. Ya que tú recuerdas las cosas con tu perspectiva, que además no tiene porque ser la misma que la de otro. Así que pensar en cuanto podría ser criticado el juego y más siendo nuestro primer juego en conjunto… era una bomba de relojería. Pero creo que al final ha salido todo suficientemente bien como para estar contento del resultado. A fin de cuentas hemos hecho un juego basándonos en qué querríamos ver en un remake de Alex Kidd siendo fans del propio juego original.

En cuanto a la gestación de SEGA por nuestra parte, como he comentado anteriormente, Ramón Nafria fue a Japón con la demo y dieron el visto bueno. Me consta que con anterioridad ha habido otros intentos de conseguir la IP pero fue denegada hasta que llegamos nosotros. Lo que sucedió dentro de la reunión con SEGA solo lo sabe Ramón y la gente que estaba allí, jajaja. Debo destacar que SEGA no nos ha censurado prácticamente nada y nos ha dado total libertad para recrear los escenarios, personajes y mejorar el lore (historia) del juego original, ya que en la versión de 1986 la historia no es que estuviera demasiado bien contada. Así que por esa parte estoy muy contento de que nos dieran manga ancha.

La coordinación en tiempos de pandemia

La situación de pandemia ha obligado a la industria del videojuego a reinventarse para que los estudios puedan seguir creando e innovando. Es una pregunta recurrente que solemos hacer a otros estudios, pero también nos gustaría saber cómo lo habéis vivido vosotros y cómo ha sido la comunicación entre los miembros del estudio para este desarrollo.

Por desgracia la pandemia ha hecho mella no solo en nuestro sector sino en prácticamente todos. Aunque a decir verdad, imagino que no nos ha afectado en demasía, ya que ninguno de los integrantes del JankenTeam pertenecemos ni si quiera a la misma comunidad autónoma, así que hubiera sido difícil trabajar juntos en una oficina, jajaja.

Cuando Jose y yo estábamos con lo que todavía era un fangame, creamos un canal de Discord para que la gente pudiera hacer preguntas, ver adelantos, etc. Pero cuando empezamos a trabajar oficialmente, creamos unos canales ocultos para el público donde todo estaba filtrado por “devlog, arte y animación, ost y sfx, reuniones, bugs, offtopics, builds oficiales…” así que intentábamos mantener un orden en cuanto se hablaba de un área en concreto.

En general la comunicación ha sido fluida, aunque como se dice, en todas las casas se cuecen habas, y en esta no iba a ser menos. De vez en cuando ha habido chispas entre nosotros, pero nada más allá. Siempre hemos hecho lo posible por tirar el desarrollo hacia adelante lo mejor que podíamos. Asumo también que muchas cosas se podrían haber mejorado, arreglado más rápido o gestionado mejor si todos hubiéramos estado en una oficina juntos, pero por desgracia no se ha dado el caso.

La reimaginación de Alex Kidd

Alex Kidd in Miracle World DX ha sido para nosotros una de las grandes sorpresas de 2021. Un servidor pudo hacerle el análisis, y he de decir que sorprende el mimo que hay puesto en cada píxel, en cada nota musical. ¿Cuáles han sido los principales desafíos para llevar a cabo semejante reconversión?

Reinterpretar los gráficos de la SMS2 en algunos casos ha sido un trabajo durillo jajaja. Hay varios niveles en los que utilizan los mismos sprites y el mismo color de cielo con las mismas nubes, y en cuanto a transmitir algo se queda corto. Supongo que por limitaciones de la consola y ser un juego bastante primigenio de la SMS2.

Por ejemplo hay un nivel que representa que es el pueblo que ha sido arrasado por Janken, donde los pueblerinos han sido convertidos en piedra. En la versión original el cielo es azul con nubes y todo muy normal, no transmite que allí haya pasado nada. Si a eso le sumamos que la historia del juego tampoco estaba muy bien contada… Así que rediseñé por completo el nivel, imaginándome un pueblo con casas abandonadas, un cielo oscuro, lloviendo y donde de vez en cuando caen truenos. Gracias además a la nueva música de Bibiki, pudimos darle ese aire melancólico de pasar por un pueblo “fantasma” o abandonado. Para mi junto con el nivel anterior al castillo final (que agregamos nosotros también) son de los mejores que hemos recreado.

Un apartado artístico único

Gráficamente, el Remake no tiene nada que ver con el título original. En el clásico, prácticamente no había detalles en el fondo del mapeado, con una paleta de colores muy limitada. ¿Cómo ha sido incluir todos estos paisajes y elementos reimaginados? ¿Ha habido total libertad para plasmar los escenarios?

Como ya digo, SEGA nos dio total libertad para crear los niveles del juego y agregar nuevos. Tanto Jose como yo hicimos un buen trabajo de búsqueda sobre la historia y textos del juego para atar cabos y unir cables. Y cuando tuvimos la historia bien montada ya supimos que hacer y como diseñar cada nivel. Solo hay un nivel que tuvo ciertos cambios. El del pantano. En un principio las plataformas que actualmente son troncos, eran setas gigantes, pero a SEGA le parecía que se asemejaban a las de los juegos de Mario, así que nos propuso cambiarlas por otra cosa.

Entiendo esas tesituras con otras marcas o compañías así que no hubo problema, de hecho fue la única cosa significativa que nos hicieron cambiar. Pero si que es cierto que como he dicho en la respuesta anterior, hay niveles totalmente planos y reimaginar eso ha sido en ocasiones difícil, porque no solo teníamos que pensar en lo que querían transmitir, sino que además tuviera sentido con la historia. Me parece increíble también que en el mapamundi del juego, hubiera una zona de “desierto” pero que Alex jamás pasase por ahí y que no hubiera un nivel dedicado a ello. Así que lo incluimos en el remake. Creo que hemos hecho un buen trabajo en general con los viejos y nuevos niveles, ya que los nuevos, he visto gente jugándolos y pensar que son niveles que ya existían en la versión original. Como ya digo la nostalgia puede ser un amor traicionero 😛

La magia en un botón

Este Remake cuenta con una función muy especial. Los más nostálgicos que hayan jugado al Alex Kidd original, se alegrarán de saber que es posible cambiar con un botón al juego clásico en tiempo real durante la partida, pudiendo alternar entre uno y otro. ¿Qué dificultad supuso adaptar esta función para el equipo? ¿Es esta versión la misma que pudimos jugar en Master System, o se ha tenido que trabajar para recrear la IP por completo?

Daniel Parrado, nuestro programador, se trabajó junto a Jose la recreación del juego completo. SEGA no nos proporcionó ningún código original así que se ha tenido que hacer desde cero todo. Y aunque nos lo hubieran proporcionado, tampoco podríamos haber aprovechado mucho, ya que el juego estaba programado en ensamblador y convertirlo a otro lenguaje hubiera sido demasiado costoso. En cuanto a lo de cambiar en modo HD y RETRO con un botón, lo que hacemos es que se intercambian los sprites de todo lo que se ve en pantalla. Y para que no se vea esa “magia” se hace una cortinilla de transición, así cuando se termina esta, todos los sprites han sido reemplazados. Un mago nunca revela sus trucos, pero en esta ocasión espero que Dani me perdone.

Una banda sonora memorable

La banda sonora es otro de los aspectos destacados de este Alex Kidd in Miracle World DX. De hecho, en la fantástica Signature Edition se incluye un cd con todas estas melodías al completo. Un cambio radical a mejor que da un salto brutal a la experiencia del jugador. ¿Cuánto material nuevo se ha incluido en esta banda sonora, más allá de las melodías clásicas?

La banda sonora de Alex Kidd In Miracle World DX supone no solamente arreglos y reimaginaciones de los tracks clásicos de los ochenta, sino la creación de decenas de nuevos tracks. Esta decisión se toma principalmente debido a que en el videojuego original, el tema principal se repetía en la mayoría de los niveles del juego. Algo que resultaría tedioso y repetitivo en los estándares actuales.

Así pues, se han compuesto nuevos temas para determinados niveles del juego original y otros para los niveles nuevos creados para esta versión. Estableciendo casi en su totalidad un vínculo de track por nivel que provoca una mayor inmersión y variedad. Además, cabe destacar que los temas nuevos tienen su correspondiente versión retro/chiptune para que el jugador pueda disfrutar de esas melodías en ese estilo mientras juega en el modo retro.

Ajustes en la jugabilidad, pero manteniendo la esencia del Alex Kidd original

La jugabilidad sigue manteniendo la esencia del clásico de SEGA, y aunque el mayor cambio que se ha llevado a cabo ha sido el audiovisual, ¿hasta qué punto se ha retocado el apartado jugable?

Jose se esforzó mucho en hacer que se sintiera el juego como en el original. Esto ha ocasionado aceptación y rechazo por parte del jugador, aunque mayormente ha sido aceptado. La gente ya no está tan acostumbrada a una jugabilidad tan tosca y precisa como la de antaño. Nosotros hemos querido mantener esa esencia, porque parte del encanto de Alex Kidd residía en su forma de jugarlo.

Si hubiéramos cambiado y actualizado por completo el control y manejo del personaje, ya no sería Alex Kidd. Aún así debo decir que se han mejorado las colisiones y ciertos apartados del manejo. Así que la gente que se queja, que por favor jueguen al original y comparen las diferencias, ya que en el remake hemos sido más benevolentes que el juego primigenio.

Un éxito incontestable

Aunque probablemente esta sea una cuestión evidente, querría preguntarte por cómo está siendo la recepción del juego por parte del público. Por mi parte, es un título al que tenía especial ilusión, y por lo que se percibía previamente al lanzamiento, buena parte del público así lo esperaba. Cierta lista de cierta tienda digital de PC parece corroborarlo…(risas).

Pues el juego tuvo muy buena acogida, a mí personalmente me sorprendió. Supongo que esperaba más palos que aceptaciones, pero la verdad es que el equipo en general está encantado con la recepción del juego, de las alabanzas en los medios y la gente que nos escribe por las redes sociales. Además, es bonito ver como gente que se crió jugando a Alex Kidd nos agradece volver a sentirse un chiquillo… Gente que no conocían el juego y que aún así le han dado una oportunidad y lo han disfrutado. Aunque si bien es cierto hay comentarios negativos, son los menos. También hay comentarios negativos que son constructivos y nos ayudan a hacer pequeños parches de mejora al juego, y eso siempre está bien.

¿Hay planes para incluir nuevos contenidos al juego en el futuro? Y si no es así, ¿podemos esperar una nueva entrega?

Sobre incluir nuevos contenidos lo veo difícil. Nuestro contrato con Merge ha finalizado, con lo que el trabajo de Alex Kidd ha concluido también. Si bien es posible que se contacte con los programadores (Daniel Parrado y Eric de Gone Mad) para arreglar algún fallo importante o mejorar alguna cosa pendiente, en general ya es un libro que hemos cerrado.

En cuanto a nuevas entregas, todavía es pronto para saber qué nos depara el futuro. Ahora mismo cada integrante del JankenTeam tiene otros proyectos y si volvemos a hacer algo con dicho nombre, posiblemente parte del equipo sea distinto. Pero bueno, nosotros estamos abiertos a cualquier cosa, guiño-guiño.

Si os ha gustado esta entrevista tanto como a nosotros, recordad que tenéis muchas más en Área Xbox con otros estudios y personalidades del mundillo. ¡Estad atentos porque tenemos más en camino!.

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

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