Entrevistamos a José Antonio Gutiérrez, fundador y director creativo de Teku Studios

Hoy, en una de nuestras secciones favoritas, volvemos a contar con un estudio indie del panorama videojueguil de nuestro país. Allá por el año 2012, nacía en el Reino de Aragón un proyecto encabezado por dos buenos amigos. José Antonio Gutiérrez, y su compañero Miguel Vallés, fundaban por aquellos tiempos un proyecto nacido del entusiasmo de ambos por dar rienda suelta a su hobby favorito. Teku Studios nació casi de forma inesperada, y el estudio logró sacar adelante su primer proyecto. Un estudio joven, pero con un futuro de lo más prometedor.

Candle supuso una propuesta artística de lo más peculiar y atractiva. En líneas generales, el resultado no pudo ser mejor, y gracias al éxito de este, hoy el estudio está pudiendo desarrollar su segundo videojuego. Tenemos la suerte de haber contado con José Antonio Gutiérrez para esta entrevista, uno de los co-fundadores de Teku Studios. La unión entre este estudiante de bellas artes y su compañero ingeniero promete darnos muchas más alegrías, Candle fue solo el principio. Sin más, os dejamos con la entrevista.

El nacimiento inesperado de Teku Studios

Antes de profundizar en otros asuntos, nos gusta preguntar a los desarrolladores cómo ha sido su periplo hasta el día de hoy. ¿Cómo fueron los inicios de Teku Studios y qué impulsó a un humilde estudio de Teruel para dar vida a su primer videojuego?

Teku Studios surge realmente como proyecto universitario, casi a modo de hobby. Un compañero de mi residencia de estudiantes (Miguel Vallés, quien sería más adelante co-fundador de Teku) y yo, compartíamos afición por los videojuegos. Por aquel entonces él estudiaba ingeniería informática y yo Bellas Artes, por lo que teníamos lo necesario (eso pensaban nuestras inocentes mentes) el conocimiento suficiente como para emprender un pequeño proyecto amateur.

En principio no había planes de comercializar ni publicar, pero a raíz de un concurso de la universidad de Zaragoza, conseguimos un pequeño premio económico por el proyecto (un primigenio Candle). Y nos permitió comprar nuestros primeros PC´s de verdad. Tras esto nos ofrecieron asesoría en un vivero de empresas aquí en Teruel, y la posibilidad de conseguir más financiación y profesionalizar todo el proceso un poco más. Todo sucedió bastante rápido, y a los pocos meses habíamos fundado la empresa y teníamos una pequeña oficina en la que trabajar. Todo esto ocurrió en el ya lejano verano de 2012.

Candle fue vuestro primer proyecto, lanzado allá por el 2016 si no me equivoco. El juego, además de ser un excelente plataformas con puzles, cuenta con un apartado artístico único. ¿Cómo nace la idea de plasmar sus escenarios como pinturas hechas a mano?

Por aquel entonces éramos muy novatos en lo que al mundo del desarrollo se refiere. Pero yo personalmente ya percibía la burbuja que se estaba formando en torno a los juegos indie, y la competencia feroz a la que nos tendríamos que enfrentar una vez el juego se pusiese a la venta.

La elección de elaborar los gráficos del juego con acuarelas reales fue un método con el que destacar dentro de un mercado tan basto. Un detalle del desarrollo muy directo que hiciera que tanto público como prensa se interesase al instante. Aunque solo fuera por curiosidad, sin necesidad tan siquiera de leer una sinopsis sobre el juego.

El desafío de Candle

Siendo un juego hecho literalmente a mano, ¿qué complicaciones os habéis encontrado durante el proceso para adaptarlo al mundo digital?

En la parte técnica ha sido un proceso realmente laborioso, en ocasiones aparentemente inabarcable. En la parte artística supuso invertir mucho tiempo de práctica con las acuarelas. Es una técnica difícil de dominar y que además no permite apenas errores ya que es realmente complicado realizar correcciones sobre lo ya pintado. Lo más complicado de todos modos fue la parte de la animación. Decidimos hacerla fotograma a fotograma, en mesa de luz. Yo no tenía ningún tipo de experiencia con la animación y tuve que dedicar varios meses a aprender y a practicar hasta que me sentí lo suficientemente cómodo como para trabajar en las animaciones finales del juego.

Otro problema fue el de la integración. Se invirtieron muchas horas sólo en escanear todas las acuarelas y fotogramas. Algunas de ellas eran tan grandes que incluso con un escáner A3 debíamos escanearlas por partes. Tras esto tuvimos que buscar un método de compresión adecuado para que todo pudiera correr en unity. Pero sin duda, la parte más negativa es el consumo de tiempo enorme (y por lo tanto, de dinero) que todo esto implica. A día de hoy no podríamos permitirnos algo así económicamente.

Han pasado varios años y ahora dependemos al 100% de los ingresos de la empresa. Son locuras que te puedes permitir en un inicio. Cuando tienes menos que perder y puedes “permitirte” no cobrar (por poner el ejemplo más claro) hasta sacar a la venta tu primer juego. No obstante, en lo personal no me arrepiento de haber tomado ese camino, ya que a largo plazo conseguimos el objetivo que nos habíamos fijado.

Sin entrar en spoilers, y para aquellos jugadores que aún no lo conozcan, ¿cómo describiríais el mundo de Candle?

Candle se sitúa en un mundo prehistórico ficticio, muy inspirado por las mitologías Mayas y Azteca. Las “personas” están representadas mediante muñecos de tela, como los utilizados en el vodoo, todos ellos con máscaras. A pesar de su apariencia preciosista y casi infantil, se trata de un mundo muy cruel y duro. Está fuertemente marcado por la religión, donde las sociedades dependen por entero de los dictados de los chamanes.

De Candle a la España del siglo XVIII

Tras el indudable éxito de Candle os encontráis sumergidos en un nuevo proyecto, denominado The Stone of Madness. Se trata de un juego totalmente diferente, con lo que parece una aventura mucho más profunda en lo narrativo, ¿qué pueden esperar los jugadores en este apartado y en lo que a jugabilidad se refiere?

En realidad TSoM rompe la linealidad de la aventura tradicional que marcaba Candle. A nivel narrativo se trata de un juego más abierto y sutil, donde depende más del jugador hasta qué punto profundiza en la historia. Además, no presenta una única historia, pero eso es algo en lo que ahondaremos en el futuro.

The Stone of Madness nos transporta a uno de los icónicos monasterios de la España del siglo XVIII, ¿hasta qué punto nos sumerge este título en el folclore español de la época?

Históricamente, el siglo XVIII español es una época complicada de estudiar y de abarcar, ya que sucedían en ella importantes cambios cada pocos años. No solo a nivel político: costumbres, modas e incluso el vestuario cambiaban mucho más a menudo que siglos anteriores.

En TSoM nos centramos en el cierre de este siglo: una España peculiar, entre la revolución francesa y a las puertas de la guerra de indepencia contra los franceses. La ilustración comenzaba impregnar el pensamiento de determinada parte de la sociedad, pero a su vez, la inquisición seguía existiendo. Se juntaban en ella mentes de pensamiento adelantado con las supersticiones más antiguas. Ya no se perseguía a las brujas, pero la gente continuaba creyendo en su existencia. Es una España de contrastes y contradicciones, en esencia, la que plasmó Goya en sus famosos “Caprichos”.

En el juego podremos encontrar mucho de estas dos Españas. El monasterio del juego es a la vez una “casa de locos”. El jugador podrá encontrarse con la mayor de las miserias, el aislamiento de los enfermos mentales, propiciado precisamente por los en teoría más progresistas, los ilustrados.

Un nuevo reto artístico

Con Candle vimos un apartado artístico muy espectacular hecho totalmente a mano, y The Stone of Madness tampoco se queda atrás en cuanto al atractivo de sus escenarios y personajes, ¿habéis optado por seguir la misma línea o se ha empleado una metodología diferente? ¿Qué retos os habéis encontrado al crear un juego tan diferente a Candle?

Ahora usamos únicamente técnicas digitales ya que podemos obtener resultados excelentes en menos de la mitad de tiempo. Sin embargo, seguimos pintando los gráficos a mano.

Para las animaciones, en esta ocasión hemos utilizado la técnica de la rotoscopia, que ya ha podido verse en otros títulos como “The Banner Saga”. Las animaciones son grabadas con multicámara, primero con actores. Después nosotros pintamos y reinterpretamos a nuestro gusto sobre los fotogramas de esas grabaciones. Esto nos permite ahorrarnos mucha horas de dibujo y planteamiento de las animaciones, y centrarnos en la estética final. Además, al tratarse de un juego en isométrica, cada animación puede tener hasta 5 versiones diferentes (según la dirección a la que mire el personaje). Por lo que optar por este método ha sido una de las mejores decisiones que hemos podido tomar al ser un equipo tan pequeño.

Tengo que destacar sin embargo, que hemos tenido el placer de contar en este apartado con el trabajo del estudio de animación The Glow. Un estudio conocido por haber ganado un Goya gracias su película “Buñuel en el laberinto de las tortugas”. Sin su trabajo hubiera sido imposible abarcar la ingente cantidad de animaciones que debíamos realizar.

Entendemos que aún es pronto para dar una fecha concreta de lanzamiento pero, ¿podríais aportar una ventana aproximada de lanzamiento?

Lamentablemente en estos momentos no puedo dar una fecha concreta. A finales de 2020 hubo un punto de inflexión en nuestro estudio y en concreto con The Stone of Madness. Hay muchos anuncios que hacer y todos buenos, pero no está en mi mano el cuándo realizarlos. ¡Habrá que tener un poco más de paciencia!

¿Candle 2 en el futuro?

Con The Stone of Madness a la vuelta de la esquina, y el gran éxito de Candle, parece que Teku Studios se va consolidando en la industria del videojuego, tanto a nivel internacional como nacional. ¿Cómo valoráis el camino hasta este punto y qué esperáis conseguir en el futuro? ¿Hay algún proyecto ya sobre la mesa?

El mundo del desarrollo es un proceso constante de aprendizaje. Siento que cada vez nos alejamos más de aquel pequeño estudio amateur prácticamente sólo movido por la ilusión, para pasar a ser uno cada día más profesionalizado. Que mira más allá de su desarrollo actual. Hemos cometido muchos errores y quizá hemos llegado a arriesgar demasiado. Ahora soplan vientos favorables para nosotros y desde luego vamos a dar todo de nosotros mismos para poder seguir viviendo del desarrollo de videojuegos.

Siempre hay que tener un nuevo proyecto en la recámara, y en nuestro caso ya nos encontramos barajando un par de posibilidades que ya tenemos esbozadas. Pero te mentiría si no te dijeses que prácticamente el 100% de nuestros esfuerzos está volcado en TSoM. Lo que si que puedo confirmar es que seguiremos desarrollando juegos en 2d, con apartados artísticos diferenciadores. Y que procuraremos variar lo máximo posible entre proyecto y proyecto (aunque se de miembros del equipo que están deseando hacer “Candle 2”).

Desde Área Xbox le damos nuevamente las gracias a Teku Studios, y concretamente a José Antonio Gutiérrez por su tiempo. Sabemos que aún es pronto, pero ya estamos deseando perdernos por los pasillos de The Stone of Madness. Si te ha gustado tanto como a nosotros, síguenos en nuestra web para disfrutar de futuras entrevistas como estas.

Acerca del autor

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando, una aventura a la vuelta de la esquina. Por eso nunca he dejado de vivir, porque sigo jugando.

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