Por fín recibimos en nuestra Xbox el último trabajo del estudio Chibig, que no es otro que Summer in Mara. Se trata de un videojuego que combina de una forma muy original los conceptos de simulación de granja y creación de objetos con un desarrollo de aventura 3D. Todo esto envuelto en un diseño artístico magistral, con unos personajes maravillosos y carismáticos y con una protagonista particularmente entrañable.
Pero no es oro todo lo que reluce. A simple vista se puede apreciar que este Summer in Mara es el proyecto más ambicioso de este estudio y eso se nota, para bien y para mal…
Summer in Mara batió récords en kickstarter
El estudio valenciano Chibig puso en marcha durante 2019 un kickstarter para la realización de este proyecto y lograron recaudar, nada más y nada menos, que 233.919 euros. La cantidad inicial necesaria era 20.000 euros, lo que supuso un 1.000% de recaudación. Una auténtica barbaridad.
Con este suculento margen se pusieron manos a la obra para crear un título que aunaría en un sólo ser las bondades de su anterior título, Deiland, combinadas con una exploración tipo The Legend of Zelda: The Wind Waker y un sistema de farmeo estilo Stardew Valley. Esta ambición, sobre el papel, suena espectacular. Sin embargo, siendo prácticos y realistas, a la hora de la verdad no les ha quedado un producto tan redondo como imaginábamos en nuestras cabezas. Y es que no hay que ser injustos con el hecho de que se trata de un estudio compuesto por cinco personas. Sí, personas muy talentosas, pero un proyecto de tanta envergadura resulta prácticamente inabarcable con tan poco personal y eso se ha notado en el producto final.
Bienvenidos al mundo de Mara
Nuestra protagonista es Koa, una niña de espíritu libre que es rescatada del mar cuando era un bebé. Vive en una pequeña isla con Yaya Haku, su rescatadora y abuela adoptiva, y aprende de ella los valores más importantes de la vida sobre el respeto y la conservación del entorno. Es ella la que enseña a la niña a recolectar los recursos de la tierra de forma sostenible y respetuosa, y la prepara para cuando ella ya no esté. Llegado ese día, Koa se prepara para zarpar en su barquito y descubrir el mundo que le rodea.
Summer in Mara se presenta al principio, como no podía ser de otra forma, con una serie de tutoriales donde aprenderemos a manejar a Koa, y donde Yaya Haku nos enseñará a recolectar alimentos, a sembrar, a pescar e incluso a elaborar algún plato suculento en nuestro hogar con los ingredientes que hayamos recogido por nuestra pequeña isla.
Estos tutoriales pueden parecer algo lentos pero son imprescindibles para cogerle el pulso al juego. Todos sabemos que los juegos de gestión necesitan un cierto aprendizaje y este título lo hace de la manera más sencilla. Todo fluye bien, el manejo es bueno, el crafteo de objetos es simple y los menús no son complejos, aunque tiene ciertas carencias que incomodan un poco.
Por mencionar alguna, a pesar de que empezando la aventura nos ponemos a cocinar desde un primer momento, el juego no tiene ningún libro de recetas. Esto es incomprensible. Tampoco está muy bien el sistema de marcadores y localizadores puesto que si necesitamos recolectar cierto objeto tendremos que explorar la isla y sólo cuando nos aproximemos al lugar aparecerá un indicador amarillo que nos guiará hasta el objetivo. Si estamos relativamente lejos no veremos ninguna señal y eso en ocasiones nos hará desesperar en la búsqueda.
Summer in Mara: ¿gestión de recursos o aventura?
Los primeros pasos por el juego son buenos, satisfactorios, percibes que todo funciona y tienes una constante sensación de progreso y de intercambio con la naturaleza. El problema viene cuando consigues tu propio barco y el juego se hace mucho más grande. En este instante, Summer in Mara deja de ser un juego de gestión de recursos para convertirse en una simple aventura 3D de exploración. De repente toma mucha relevancia el componente narrativo y los personajes. Esto no es malo per se, porque enriquece la historia, pero pronto descubriremos que nuestro personaje deja de tener importancia en cuanto a que se convierte en una simple recadera. Lo que ya hemos visto en cientos y cientos de juegos y que ya a estas alturas resulta demasiado cansino.
Pronto descubrimos que volver a nuestro hogar para mantener los cultivos, sembrar, talar árboles y otras tareas propias de la gestión dejan de tener relevancia para la historia y resultan meramente anecdóticas. Este cambio de dirección a mitad del juego resulta chocante, desequilibrante, desorientador… Hace cuestionarte a qué estás jugando realmente. Mi actitud respecto al juego fue cambiando drásticamente conforme pasaban las horas. El mundo se hace más grande y se convierte en un mapa lleno de personajes a los que tienes que ayudar. Sólo importa eso: ayudar a la gente.
Sistema de cansancio mal calibrado
Como mensaje está muy bien, eso no se pone en duda, pero la forma de realizar las misiones se vuelve muy monótona porque, de base, existe un sistema de cansancio que creemos que está mal gestionado. Koa tiene una barra de energía/hambre que se irá agotando con el paso del tiempo pero no resulta suficiente, en muchas ocasiones, para realizar todos los recados que se nos solicita. Deberemos pues volver a nuestro hogar a descansar para recuperar fuerzas. Aquí es donde viene el problema: podremos dormir tanto como necesitemos para recargar la barra de energía sin ningún tipo de penalización en las misiones.
Es decir, da igual el tiempo que dediquemos en realizar una misión porque el resultado va a ser el mismo. Por lo tanto, a la hora de jugar nos hemos visto envueltos más de una vez en la mecánica de hacer una parte de la misión (recado), regresar a dormir el tiempo que haga falta y volver a salir con la energía a tope para completar la misión. Esta mecánica sería anecdótica si no fuese porque es la tónica general de casi todo el juego, lo cual plantea un problema serio de base en la jugabilidad y repercute, por lo tanto, en la diversión del jugador. No importa cuanto durmamos y tardemos en realizar una misión porque no repercute en absolutamente nada.
A pesar de todo, el título está bastante bien llevado. El mundo de Mara se siente vivo (aunque un poco vacío a veces) y está bien diseñado, con unos paisajes y personajes que dan ganas de volver a visitar. Creo que lo idóneo para este título es degustarlo a pequeños sorbos, donde podamos vivir pequeñas experiencias maravillosas y quedarnos con los mensajes positivos. Debemos evitar la saturación que provoca el agotamiento por realizar ciertas misiones y tomárnoslo más bien como una novela o un cuento.
Juego bellísimo, rebosante de calma y sosiego
Summer in Mara es un juego precioso, no cabe duda. No es un portento técnico, ni mucho menos. De hecho, se pueden apreciar algunos fallos gráficos y sus dientes de sierra hacen pensar en tiempos de otra época. Sin embargo, su hermoso aspecto colorido y sus diseños al más puro estilo Ghibli hacen que siempre queramos visitar las islas, conocer a nuevos personajes, saber de sus historias…Es un lugar donde, realmente, te gustaría quedarte a vivir o pasar una larga temporada en paz.
Esta sensación placentera, de sosiego y quietud no se hubiera podido conseguir sin el apoyo de una banda sonora a la altura. La música es tranquila y relajada pero también es emotiva y risueña. Acompaña a la perfección a las aventuras de Koa y se antoja una protagonista de vital importancia para la obra. Los efectos sonoros no están a la altura: son correctos aunque escasos pero, por suerte, no son esenciales para la experiencia del título.
Menos ambición hubiera logrado un mejor producto
Summer in Mara es un buen juego en términos generales. No acaba de funcionar como juego de gestión, propiamente dicho, porque llegados a un punto se olvida del factor económico y la progresión. No obstante, hay que recalcar que es un título que ha sido desarrollado por muy pocas personas. Demasiado ambicioso en muchos aspectos, sí, pero también muy entrañable y muy bonito.
Si nos dejamos llevar por su vertiente novelesca disfrutaremos de una aventura fresca, emotiva y placentera. Todo lo que nos quiere mostrar el estudio Chibig es extremadamente agradable y la obra en sí misma transmite valores ecológicos que serán muy importantes, sobre todo para los más pequeños de la casa. Y es que, como el propio estudio dice: no están desarrollando juegos sino que están creando universos.
Acerca del autor
Gamer desde los 80. Amante de los animales y el buen cine. Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas. A veces salgo en películas por detrás.