Hoy aprovechamos para hablaros de un pequeño estudio independiente como es Still Running. El equipo que se encuentra tras Morbid: The Seven Acolytes. Un juego que nos ha sorprendido desde el primer tráiler gracias a un apartado artístico simplemente brutal.
Desde que vimos por primera vez este lanzamiento, tuvimos claro que queríamos conocer más detalles acerca del estudio que estaba detrás. Es por ello que contactamos con Still Running y en cuestión de días tuvimos respuesta y simplemente nos pusimos manos a la obra. Cómo resultado, os traemos una entrevista que nos deja muchos detalles sobre el desarrollo de videojuegos independiente.
1. ¿Cuál es el origen de Still Running? ¿Cómo se fundó y con qué motivación?
Still Running fue fundado en 2014 por nuestro CEO Santeri <<Rellu>> Relander, como una compañía de un solo hombre. El primer juego de Still Running fue Zombie Kill of the Week: Reborn, desarrollado al completo por él solo, con la ayuda de un par de artistas autónomos. La motivación de la compañía es sencilla: ¡el amor incondicional por el desarrollo de juegos!
2. ¿Cuánta gente trabaja en la actualidad en el estudio?
En este momento nuestro estudio está conformado por un equipo de 6 personas con mucho talento. Santeri (CEO/Programador Líder), Simo(Compositor/SFX/Escritor), Elias (Líder de Animación), Olga (Diseño de entornos y assets), Jorge (Diseñador de niveles) y Nana (Relaciones Pública). Para Morbid también hemos trabajado con Rama echándonos una mano en la programación. Desde el principio Still Running ha sido una compañía que se encuentra en crecimiento constante.
3. Contadnos un poco sobre el proceso de desarrollo de un juego indie. ¿Qué tarea es la más complicada? ¿Cuál es la que más disfrutáis?
Realmente esto depende del rol y de la persona, pero una cosa que me viene a la mente y en la que todos estamos de acuerdo es que el tiempo es tu peor enemigo. Incluso con un proyecto coordinado a la perfección, te encuentras corriendo o apurado de tiempo en ocasiones. Pero eso no impide que nuestro trabajo sea agradable. Sufrir alguna que otra presión de vez en cuando compensa, cuando amas tu trabajo.
4. ¿Podríais contarnos más sobre el desarrollo de Morbid: The Seven Acolytes? ¿En qué momento decidisteis qué camino seguir y cuál sería el estilo del juego?
Cuando comenzamos a diseñar Morbid, teníamos una idea bastante ligera sobre como queríamos que fuese. Simplemente, nos reunimos y nos preguntamos: ¿Qué es lo que mejor se nos da? ¿Y en qué estamos interesados? Combinando las respuestas de todo el equipo a esas preguntas, sentamos las bases que el mundo sombrío y agrio de nuestro juego ARPG tiene. Plagado de monstruos, jefes, y una historia trágica.
5. ¿Cuáles son vuestras fuentes principales de inspiración?
Para Morbid, yo diría que el trabajo de H-P Lovecraft ha tenido una gran influencia a la hora de diseñar el mundo y su narrativa. Si hablamos de gameplay, juegos como Dark Souls, Diablo 2, Sekiro, Resident Evil, Hyper Light Drifter, Bloodbotn o Titan Souls han sido algunas de las obras que hemos estudiado mientras buscábamos nuestro propio estilo.
6. Hablando sobre las diferentes plataformas donde el juego se lanza… ¿sobre cuál diríais que es más fácil desarrollar? ¿Habéis tenido algún problema concreto a la hora de portar el juego a algún dispositivo o consola concreta?
Rellu es un máquina a la hora de programar y portar. No ha habido ningún problema serio en ninguna plataforma. Viendo que vosotros sois de Área Xbox os diré que… probablemente, Xbox sea la consola más estricta en cuanto al escrutinio de la calidad del producto. Pero como he dicho, Santeri conoce este mundillo muy bien, así que no tuvimos ningún problema.
7. ¿Qué planes tenéis para el futuro? ¿Algún DLC o actualización en mente?
Tenemos muchos planes, pero no podemos compartirlos todavía. En palabras de Lin-Manuel Miranda, <<Toca esperar>>.
8. ¿Qué os parece Xbox Game Pass? ¿Habéis considerado llevar vuestro juego al servicio en algún momento?
Mi opinión personal es que Xbox Game Pass es un servicio muy bueno y ofrece un gran valor al consumidor. Si llegaremos al servicio en algún momento en el futuro, es algo que no puedo decir.
9. Y finalmente. ¿Cómo ha afectado la pandemia del Covid-19 al estudio y a todas las personas detrás del juego?
Cuando el virus llegó a su punto más álgido en primavera, tuvimos que trabajar en remoto durante un par de meses. Por suerte, aquí en Finlandia, la gestión de la pandemia fue muy buena al principio, y pudimos volver a las oficinas (con precauciones, por supuesto) durante la mayor parte del año. Es difícil decir que ocurrirá este invierno, y parece que la segunda ola aquí está empezando a convertirse en un problema de mayor seriedad.
Desde aquí, agradecemos al equipo de Still Running su tiempo y facilidades para realizar esta entrevista. Para nosotros es todo un orgullo poder realizar entrevistas como esta a diferentes estudios del mundo del videojuego. Recuerda que tenemos muchas más entrevistas justo aquí.