Entrevista sobre Creaks; con Radim Jurda

Creaks es un videojuego de puzles y plataformas que vio la luz hace bastante poquito. Un título que a mediados de 2020, no parecía llamar especialmente la atención, y que finalmente ha sorprendido para bien por su calidad. Creo que habla muy bien de la labor de Amanita Design, que tras su lanzamiento lleva al estudio a consolidarse dentro de una industria cada vez más competitiva. En la web tenéis el análisis del juego en cuestión, y también el de Machinarium, su anterior obra. He tenido la suerte de poder analizarlos, y no puedo más que recomendarlos a todo el mundo.

Ahora, nos hemos hecho eco de una reciente entrevista de Radim Jurda, diseñador principal de Creaks, en Gamingbolt. Jurda, es uno de los grandes culpables del llamativo apartado visual del juego, que recuerda, como no, a su antecesor. Su diseño de niveles, unos puzles ingeniosos y una narrativa eficaz, suponen un ejemplo de cómo los estudios independientes pueden ser una gran fuente de creatividad. En la siguiente entrevista, el artista y diseñador principal Radim Jurda, responde a algunas preguntas interesantes sobre el juego y el propio estudio.

Una ambientación que atrapa al jugador

Radim Jurda se mostró especialmente contento con la acogida y el resultado del videojuego. Y es que no es para menos, pues el título les llevó «ocho largos años» de desarrollo. Una muestra más de que, a pesar del presupuesto y unas pretensiones contenidas, hay un gran esfuerzo puesto en este tipo de videojuegos indie. El principal objetivo de su narrativa, era el de contar una historia que recordase a Alicia en el País de las Maravillas. Un mundo de fantasía al que acceder mediante una pequeña puerta, situada en la habitación del protagonista.

«La historia comienza de manera similar a Alicia en el País de las Maravillas. El mundo de Creaks tiene reglas surrealistas, pero a diferencia del de Alicia, está construido para ser relativamente lógico y coherente. Mi objetivo era crear un mundo que se sienta como un lugar de fantasía real, pero que también se pueda percibir como una metáfora de la subconsciencia del héroe»

Uno de los puntos más fuertes, es su apartado artístico. En el análisis de Area Xbox, lo califiqué como un juego que recordaba a la estética de Tim Burton. En cuanto a la pregunta sobre este aspecto, Jurda comentaba lo siguiente; «La estética se basa en ilustraciones de libros. Una animación tradicional y técnicas de pintura que yo y mi amigo y co-artista Jan Chlup, exploramos durante la secundaria y la universidad».

La inspiración de muchos de los escenarios procede de visitas a museos. Hemos podido saber que en el estudio, existe un buen número de desarrolladores que pasaron por las mismas escuelas de bellas artes. De ahí la estética general de sus juegos.

Narrativa y jugabilidad en consonancia

Los gráficos son una parte fundamental del juego, pero como suele ocurrir, no lo son todo. Y es que Amanita Design ha logrado un gran equilibrio entre este apartado, el de la jugabilidad, y el de la narrativa. Una labor que seguro dio más de un quebradero de cabeza al estudio, ya que nunca es fácil conseguir un resultado tan óptimo como el de Creaks. Radim Jurda afirma que «desde el principio, queríamos ofrecer una experiencia de aventura con una historia, y el trabajo comenzó con un guión muy completo». También hizo hincapié en la importancia de incluir pequeñas escenas cinemáticas. Momentos de transición que, además de continuar con la trama, suponen un respiro para los jugadores tras tanto rompecabezas.

«No hay palabras en el juego, así que hicimos el guión gráfico muy detallado y lo probamos con nuestros amigos, para ver si la historia era comprensible solo por las imágenes. Notamos que podría ser un poco difícil para los jugadores resolver acertijos todo el tiempo. Por lo que agregar esas escenas de historia o pinturas mecánicas, trae los elementos de alivio y recompensa entre cada sección de puzles»

El desafío detrás de Creaks

Pero, ¿qué ha sido lo más retante durante el desarrollo de Creaks?. Ante esta pregunta, Jurda lo tiene claro; «mantener el enfoque y la confianza en el juego durante tantos años de desarrollo». Durante los ocho largos años que duró el desarrollo, el equipo tuvo ciertos momentos de flaqueza, compresibles por otra parte.

Es mucho tiempo, y a veces sus responsables hacían un sobreesfuerzo por mantener viva la pasión en el proyecto. En un principio, el juego debía estar terminado mucho antes, pero viendo el avance y la complejidad que tenía, se decidió alargarlo un poco más. «¡Qué bueno que no lo supiéramos en ese momento! Mantener el enfoque habría sido aún más difícil».

Presente y futuro

Con el lanzamiento de Creaks aún muy reciente, se le preguntó al diseñador sobre las críticas o comentarios de la comunidad. Alguna en especial con la que el estudio pueda plantearse cambios o actualizaciones para el juego. Lo más representativo ha sido la dificultad que muchos jugadores han encontrado al tratar de resolver los puzles. Y es ahí donde el creativo quiso poner el foco; «a algunas personas les faltaba un sistema de pistas en el juego si se quedaban atascadas en un rompecabezas».

«Hubo solicitudes en nuestro servidor de Discord para agregar números a escenas individuales para que los usuarios puedan consultarlas más fácilmente cuando se dan pistas entre sí, sin enviar spoiler. Fue una gran idea y estamos preparando esta pequeña pero útil característica para la próxima actualización»

De cara al futuro, también se le preguntó al desarrollador sobre si llegará nuevo contenido al juego. Una secuela o tal vez un DLC, no serían una opción descabellada viendo la gran acogida del título de Amanita. Por el momento, parece que Radim Jurda se tomará un descanso junto al equipo, y así despejarse para dar lugar a nuevas ideas. «Esperemos un poco para ver si surgen suficientes ideas y pasión por una secuela y si a los jugadores les gustaría ver más de Creaks«.

Creaks ya está disponible en Xbox One, pero con respecto a la nueva generación de consolas, Jurda no ha podido confirmar nada al respecto. «Nos encantaría llevar Creaks a las nuevas consolas, pero es un poco pronto para hablar de ello».

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

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