El director narrativo Darby McDevitt y el diseñador jefe de sistemas Marc-Antoine Pietri nos compañan al mundo de Assassin´s Creed Valhalla. Para la nueva entrega de la saga de Ubisoft, los responsables de la creación y diseño del mundo no lo han tenido fácil. Y es que si, para Assassin´s Creed Origins y Assassin´s Creed Odissey se desplazaron a Egipto y Grecia respectivamente, en esta ocasión han tenido que tomar referencias por otras vías.
Cuenta Darby McDevitt, directora narrativa de la entrega vikinga, que viajaron hasta el museo East Anglia en Reino Unido. Allí, les recibió la directora del museo, con un traje sajón y una fogata. En medio de la noche llena de estrellas, les recitó Beowulf, poema épico anglosajón que narra las peripecias del héroe del mismo nombre. Explica McDevitt que así les gusta integrarse en la historia, profundizando en la cultura y los mitos.
El equipo también se apoyó en los empleados británicos de Ubisoft para aprender sobre su historia local y las leyendas. Assassin’s Creed Valhalla, después de todo, se basa en la Edad Media, una época de la cuál no tenemos una información detallada completa en los registros históricos.
Más que información detallada, lo que se suele encontrar són escritos condicionados por sus autores. Así, por ejemplo, la Crónica Anglosajona escrita está redactada con fines políticos, algo habitual en los textos que siempre narraban los sucesos de los victoriosos.
McDevitt, dice que incluso se sorprendió leyendo libros sobre excavaciones de la época y las aplicaciones arqueológicas de las pruebas de densidad del suelo. El equipo utilizó estas referencias históricas como una base contextual sobre la que construir su versión de la Inglaterra anglosajona.
La cara nórdica de los hechos también aportó con las sagas islandesas de los vikingos, específicamente la saga Njáls, que se superpone con la historia inglesa. De estas, han extraído lo necesario para representar el comportamiento de los núcleos sociales y su día a día.
Dioses y monstruos
Los nórdicos pueden ser recordados en la cultura popular por su destreza en el combate, pero hay mucho más que eso para Ubisoft Montreal. La mitología nórdica es fascinante, y es un elemento clave para la construcción de Assassin´s Creed Valhalla. Una de las maneras con las que estarán reflejados la simbología mitológica en el juego, será con los signos malditos, aquellas marcas de luz que pudimos ver en el Ubisoft Forward. Estas son claves para la narrativa y caminan una línea cuidadosa entre la magia y la ciencia ficción de Assassin’s Creed.
«Tuvimos la idea de una historia de fondo de algunos sajones, que están tan desesperados por sacar a los nórdicos y los daneses de Inglaterra que han colgado estos malditos símbolos en toda Inglaterra» dice McDevitt.«
Cuando en el juego te acercas a ellos, la pantalla se oscurece y ocurre un misterioso efecto de sonido. Hay una especie de sensación incómoda y esa área se ve afectada hasta que encuentres y destruyas ese símbolo maldito. Así, tratan de representar lo que sienten los nórdicos con estas maldiciones, a partir de la angustia y la opresión, una mecánica inmersiva para que tengamos la misma sensación.
Assassin’s Creed siempre ha sido una serie de ciencia ficción e histórica, y a través del Animus siempre han encontrado modos de permanecer en una en la ciencia ficción. Se han relacionado dioses con historias creadas para los títulos, y esa misma línea es la que encontraremos con el panteón nórdico.
Valores familiares
Assassin’s Creed Valhalla comienza con Eivor liderando a su clan desde Noruega hasta las costas de la Inglaterra del siglo IX. En este encuadre, junto con la historia de los propios vikingos, se condujo a cambios en la estructura del Assassin’s Creed de este año. Un ejemplo destacado es el del asentamiento, un nuevo hogar para su clan que crecerá y se expandirá con el tiempo reflejando su éxito y sus fracasos en el mundo.
Marc-Antoine Pietri, jefe diseñador de sistemas,enfatiza en el hecho de que el equipo quería que la experiencia vikinga fuera representada a través de algo más que el combate. El asentamiento nos lleva a ese enfoque más proteccionista que quieren representar, con una unidad familiar que cuidamos y apoyamos.
«Alrededor de eso, serás llevado a otros territorios que puedes tomar en el orden que quieras. Eso te dará oportunidades para forjar alianzas…»
La fuerza de tu clan se verá afectada por lo que está sucediendo en la granja y por cómo eliges mejorar el clan y el asentamiento a lo largo del juego. Algunos miembros de tu clan estarán contigo desde el principio, y otros se unirán a ti mientras viajas por los pantanos y las aldeas. Todo dependerá también de las elecciones que tomemos en el transcurso de la aventura.
Lucha para sobrevivir
En lugar de la barra de salud, esta vez hemos de conseguir la comida recolectando y cazando, para poder sanarnos en medio de la batalla. Este es un paso más hacía el vikingo como un guerrero proactivo; es otro ejemplo más de cómo Ubisoft Montreal está tratando de filtrar la configuración a través de la narrativa, los sistemas y la mecánica más amplias. Aseguran que los campos de batalla son territorios llenos de tensión que nos harán estar en guardia constante. Es en esos momentos cuando habrás de ir con pies de plomo y escoger el mejor momento para sanarte.
La integración de todas estás mecánicas responde a la necesidad de adaptar la historia y el entorno a los jugadores. Como vikingos en tierras hostiles, los inicios no serán amables, y tendremos que realizar muchas acciones para ganarnos la paz y la no confrontación. Una vez más, los sistemas añadidos buscan crearnos la misma sensación de malestar en tierras ajenas, algo que podrían sentir nuestros protagonistas.
Assassin´s Creed Valhalla ha presentado EP, novela, cómic y libro de arte que nos pueden ayudar a entender más todo el mundo que rodea a la obra.
Reserva ya el juego con lanzamiento el 27 de noviembre.