Área Xbox se vanagloria en presentarles la todopoderosa, hermosa y violenta sección de 3×3. Esta semana nuestros compañeros Henry, Iker y el regreso del prehistórico Bux a la cúpula del trueno. El tema de esta semana jefes de juegos. Aquellos imponentes personajes que nos esperan al final del camino para una batalla encarnizada del bien contra el mal dónde le futuro del universo depende del éxito de nuestro personaje. ¡Vamos a ello!
1. ¿Qué elementos consideras hacen una batalla contra jefes memorable? Y el platícanos de una que crees que los cumpla
Iker: Dificultad, música épica y buen diseño. Ejemplo, Gwyn de Dark Souls 1. Por las razones que he dicho, el combate tiene dificultad (aunque si mueres muchas veces aprendes, pero cuesta), el diseño del personaje me gusta mucho y la música de fondo es un clásico ya de DS.
Henry: Sorpresa, diseño del nivel, efectos de sonido, estrategias para derrotarlo. Una de las batallas que más me han gustado en un videojuego, es Laura en The Evil Within. Luego escapar de ella constantemente terminas en una especie de laberinto en el cual debes encerrarla y encender un horno para poder derrotarla. Mi genero favorito en los videojuegos es el Survival Horror, y esa batalla ha sido una de mis favoritas.
Bux: Creo que lo primero que tiene que tener un jefe es que el camino que te lleva a él. Con esto me refiero a que uno tiene que sentir que llegar a ese jefe es todo un mérito ya, para que esta batalla sea como la cima, el culmen de una victoria. Lo segundo es obviamente el tema de mecánicas. Es segundo en esta lista pero no menos importante. Un jefe con mecánicas propias que te exija aprenderte su modo de combate y diseñar tu manera de enfrentarlo.
Si bien todos los diseños de jefes tienden a cumplir esto. Lo cierto es que hay unos que logran darte unas batallas memorables por lo mucho que varían sus mecánicas, lo original de sus combates, y cómo su diseño te permite al tiempo exigencia, pero también esa sensación de que si lo haces bien vas a lograr vencerlo. El tercer punto es claramente el diseño. Un jefe debe lucir como un jefe. Aunque el único jefe que respeto es al jefe maestro (chiste malo). Y esto generalmente quiere decir que sea imponente, que se haga respetar solo con su presencia. Y por último una historia que lo respalde.
Si te enfrentas a un jefe que odias por lo horrible que ha sido, bueno, eso hace el combate algo personal. Una historia detrás hace del jefe algo memorable siempre que sea una buena historia, una que justifique tu batalla y que haga de ese enfrentamiento algo personal.

2. ¿Qué jefe has considerado vencerlo tu mayor logro?
Henry: En lo particular un enemigo que me parecio muy difícil de derrotar y demore mucho tiempo entendiendo la mecánica fue Raam en Gears of wars 1. Sin duda al ganarle me sentí muy bien. Sobre todo cuando lo intentas en las dificultades más altas del juego.
Ese para mí ha sido uno de los mayores logros, necesitas dominar prácticamente todas las mecánicas del juego que has aprendido en la campaña y aplicarlas en esa batalla.
Iker: El que se me ocurre es de un juego de PS3. La batalla final de Drakengard 3. Porque la cámara era un infierno, y prácticamente tienes que adivinar en que momento tienes que pulsar los botones. No sé si alguna vez habéis visto eso, pero os lo recomiendo XD es una tortura jugarlo. Pero eso sí, el tema es 10/10.
Bux: Yo siento que me repito mucho a veces, pero lo cierto es que para mi las batallas con jefes no ocupan el lugar central en mi experiencia como video jugador. Sin embargo, como todos, me enfrenté a jefes finales que me hicieron maldecir enormemente. Y mi ejemplo va a ser acá con Star Wars Fallen Order. Porque es el último gran juego de Star Wars, y creo que tiene jefes bastante interesantes. De entre todos escogería la Novena Hermana, que significó un reto real para mi, porque implicaba una mezcla progresiva de parry y esquiva para solo golpear en momentos muy específicos, y que se iba dificultando cada vez más. Me demoré batante en hacerlo. Le haría mención especial a la madre Metroid de Metroid Other M y claro, al Bowser de Mario 64. Todos jugados en su época y fueron experiencias fundamentales de la vida.
Aquí no excluimos a nadie, sea de cualquier consola, si es un gran jefe o una decepción debemos gritarlo al mundo. Muchos jefes son un problema por las mecánicas o manejo de cámaras o temas ajenos a lo que es la base de jugabilidad. Hoy en día los Soulslike son un género que ha crecido mucho por esta sensación de vencer un obstáculo inamovible.

3. ¿Qué jefe que has enfrentado ha sido tu mayor decepción y que impacto tuvo en tu apreciación del juego?
Iker: No sabría que decir. El jefe final de A Plague Tale. Mas que nada por los montones de ratas.
Henry: En mi caso quisiera mencionar el enemigo final en Amnesia. Cuando luego de mucho esfuerzo logras llegar a Alexander que es el jefe final de amnesia, solo tienes que mover 4 columnas para derrotarlo. El juego es bueno y me esperaba un desafió mayor para el final.
Bux: Yo voy a contar mi experiencia con el jefe final del DLC de Control. Lo digo no porque sea la más grande decepción, sino para no repetirme. Porque la mayor decepción que tuve fue con Ganon de Zelda Ocarina of time, jajaja, pero eso no afectó para nada el hecho de que fuera el mejor juego de todos por muchísimo tiempo, y uno de mis zeldas favoritos.
Lo que pasa con el jefe final de The Foundation es que me resultó menos interesante que uno de los jefes secundarios del mismo juego. Al final es una batalla más contra un enemigo corriente, no tiene nada de especial. Ok, es especial por el aspecto narrativo, pero le faltó epicidad, le faltó contundencia. Siento que pudo ser un mejor y más grande final. Y lo digo porque enfrentar la cámara de Cine fue una batalla especial por donde se la mire, y sin embargo, era un jefe secundario. (no te pierdas nuestra reseña Aquí)
Bueno, ahí lo tienen Iker es un hombre de pocas palabras, Henry ama los Survival Horror y Bux, busca diversificarse. Pensé que saldría Fontaine de Bioshock por ahí o Lord Lucien de Fable II. El programar un gran jefe final es un desafío para cualquier equipo.
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