Xbox Series X : Microsoft anuncia la revolución del uso de la memoria

Las especificaciones de la Serie X de Xbox son solo una pequeña fracción de la posible solución de almacenamiento que Microsoft ha desarrollado para la próxima generación. En el avance del Proyecto Scarlett del año pasado, Jason Ronald, director asociado de gestión de proyectos en Xbox, describió cómo el SSD podría usarse como “almacenamiento virtual”, un tipo de avance que solo da una idea de la funcionalidad incorporada en el sistema de Microsoft.

Digital Foundry de Eurogamer estuvo en Microsoft en Redmond y aprendió todos los detalles sobre la memoria revolucionaria de Microsoft.

A nivel de hardware, la unidad NVMe personalizada es muy, muy diferente de cualquier otro tipo de SSD que haya visto antes. Es más corto y se parece más a una vieja tarjeta de memoria. La tarjeta de memoria Xbox Series X es bastante pesada, probablemente debido a la construcción de metal sólido que actúa como un disipador de calor que debería manejar el silicio de 3,8 vatios. Muchos SSD de PC “se desvanecen” en rendimiento cuando se calientan, y de manera similar a los relojes de CPU y GPU, esto simplemente no era aceptable para Microsoft, porque Microsoft cree que el rendimiento es consistente en todos los ámbitos El ancho es imprescindible para el diseño de sus nuevas consolas.

El factor de forma es atractivo, el rendimiento garantizado de 2.4 GB / s es impresionante, pero son las API de software y el hardware personalizado integrados en el SoC los que ofrecen lo que Microsoft cree que es una revolución: una nueva forma de usar la memoria para la expansión de memoria, un área en la que ningún otro propietario de la plataforma podrá dar un salto de generación más tradicional, según Digital Foundry .

La idea es, al menos en la declaración básica, bastante simple: el paquete del juego que se encuentra en la memoria se convierte esencialmente en una memoria expandida que permite al desarrollador acceder a 100 GB de contenido del juego almacenado en el SSD de inmediato. Es un sistema que Microsoft llama “Arquitectura de velocidad” y el SSD en sí mismo es solo una parte del sistema.

“Nuestro segundo componente es un bloque de descompresión de hardware de alta velocidad que puede entregar más de 6 GB / s”, revela Andrew Goossen. “Es un bloque de silicio dedicado que alivia el trabajo de descompresión de la CPU y se adapta a la SSD, de modo que la descompresión nunca es un cuello de botella. El hardware de descompresión admite Zlib para datos generales y un nuevo [sistema] de compresión llamado BCPack que se adapta a las texturas de la GPU que generalmente constituyen la mayor parte del tamaño del paquete de un juego “.

El componente final de la es una extensión de DirectX – DirectStorage – una actualización necesaria teniendo en cuenta que los protocolos de E / S de archivo existentes tienen 30 años y en su forma actual requerirían dos núcleos de CPU Zen para ejecutarse Para cubrir los gastos generales, que DirectStorage reduce a solo una décima parte del núcleo único.

“También hay otras ventajas”, dice entusiasmado Andrew Goossen. “Es menos latente y ahorra una tonelada de CPU. En la mejor solución competitiva, descubrimos que el software de descompresión que coincidía con la velocidad SSD habría utilizado tres núcleos de CPU Zen-2. Si agrega la sobrecarga de IO-CPU, hay dos núcleos nuevamente. La carga de trabajo resultante habría utilizado por completo cinco núcleos de CPU Zen-2, mientras que ahora solo necesita una décima parte del núcleo de la CPU. En otras palabras, para lograr el rendimiento de una Serie X a una velocidad de E / S completa, necesitaría construir una PC con 13 núcleos Zen 2. Son siete núcleos para el juego: uno para Windows y el Shell y cinco para el IO y la sobrecarga de descompresión “.

Tan lentamente de nuevo: para lograr el rendimiento de una Serie X a una velocidad de E / S completa, tendría que construir una PC con 13 núcleos Zen 2. Son siete núcleos para el juego, uno para Windows y el shell, y un quinto para IO y sobrecarga de descompresión.

Por lo tanto, la transmisión de activos se catapultó al siguiente nivel, pero Microsoft aún no había terminado. La última vez tuvimos un aumento de 16 veces en la memoria del sistema, pero esta vez es solo 2 veces, o solo un 50 por ciento más cuando consideramos la Xbox One X como referencia. Además de aumentar el uso de la memoria para ponerse al día, Microsoft comenzó a optimizar el uso real de la memoria, con algunas mejoras sorprendentes.

“Observamos que normalmente solo se usaba un pequeño porcentaje de la memoria cargada por los juegos”, revela Goossen. “Este desperdicio se debe principalmente a las texturas. Las texturas son generalmente los mayores consumidores de memoria para juegos. Sin embargo, la GPU solo accede a una fracción de la memoria para cada textura durante la escena. Por ejemplo, el mip más grande de una textura 4K es de ocho megabytes y, a menudo, más, pero normalmente solo una pequeña parte de estos mips es visible en la escena, por lo que solo esa pequeña parte realmente necesita ser leída por la GPU “.

La memoria también se usa para la reanudación rápida.

Digital Foundry informa: “Vimos hardware de Xbox Series X entre Forza Motorsport 7 en modo 4K60 Xbox One X, State of Decay 2, Hellblade y The Cave (un título de Xbox 360). Al cambiar entre los juegos de Xbox One X que se ejecutan en la Serie X, hubo un retraso de aproximadamente 6.5 segundos al cambiar de un juego a otro, lo cual es bastante impresionante “.

Se requiere espacio libre en la tarjeta de memoria para la reanudación rápida. Microsoft no informó el tamaño real de la caché SSD utilizada para la reanudación rápida, pero dijo que la función admite al menos tres juegos de Serie X. Por lo tanto, puede alternar entre al menos tres juegos de Xbox Series X.

Fuente: Xboxdynasty

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