Análisis Loot River: cuando la muerte forma parte del progreso

Uno de los títulos independientes que más llamaron nuestra atención hace unos meses fue el que mostró Straka.Studio. Ya pudiste disfrutar de una entrevista que realizamos a Miro Straka, fundador del estudio, y ahora por fin hemos entrado de lleno en el universo de Loot River.

Loot River llega a los sistemas de Xbox con una potente propuesta en forma de Roguelike, que nos anima a explorar sus laberínticas mazmorras generadas proceduralmente. Su acción frenética, los numerosos enemigos y un apartado técnico fantástico prometen diversión a raudales, pero también un importante desafío. ¿Estará a la altura de lo que prometía? He estado peleando y alternando entre sus plataformas, y os adelanto que la experiencia es única cuanto menos.

Un lore que podría firmar el propio Miyazaki

Cuando uno ve un gameplay aislado de Loot River, podría pensar que su trasfondo no va más allá del puro apartado jugable (del que hablaré más adelante), pero ni mucho menos es así. Evidentemente, el jugador y su habilidad son los que mandan, pero Straka.Studio ha sabido aderezarlo de la mejor manera con un buen telón de fondo. Entra en escena un bonito «Pixel Art».

La fantasía y la oscuridad envuelven cada rincón. Desde nuestro comienzos en la Aldea Hundida, pasando por Ciudad Prístina o la Capilla de las Apariciones, y otras tantas estancias que deberéis descubrir en adelante. Hay muchos secretos y personajes intrigantes por descubrir a lo largo del camino, de forma que la mayoría de ellos nos aportarán información sobre lo que nos rodea. Incluso hay notas informativas en ciertas zonas. ¿Os suena esto de algo?

Si bien es cierto que la trama es un tanto extraña y difícil de descifrar en un principio, poco o nada os importará cuando os pongáis a los mandos. Lo más importante, es tener en cuenta a estos personajes de cara lo que puedan otorgarnos en el gameplay. Algunos nos animan a llevarle objetos o comprárselos directamente, como es el caso de Freya. Otros incluso nos ofrecerán intercambios, así como multiplicar nuestras pociones. «La reliquia está unida al primero que bendice cada mundo», esto también me recuerda a la jerga de FromSoftware.

En Loot River, morir forma parte del proceso

El resto de personajes reaccionarán a nuestro progreso

Así es, si empiezas a jugar a Loot River y ves que no paras de morir, es que vas por el buen camino. Pese a parecer una enorme contrariedad, a diferencia de otros juegos, esto forma parte del aprendizaje y la evolución dentro del propio juego. De hecho, los personajes que nos vayamos encontrando reaccionarán a nuestros «batacazos». Puede que alguno hasta se compadezca de nosotros.

Straka.Studio nos ha traído un Rogue Like frenético, que tiene como principal atractivo el uso y generación de sus plataformas. Si bien su apartado visual es más sobrio y discreto en mayor medida, es debido también a que el protagonismo reside en estos módulos desplazables, que también varían según la estancia.

Este elemento está bien aprovechado, de manera que cada muerte del jugador, significa empezar de nuevo en la Aldea Hundida, con la particularidad de que todas las mazmorras cambian dichas plataformas. Todas se generan de forma procedural, por lo que la experiencia nunca será la misma. Además, morir también supone perder nuestras pociones adicionales, armas y mejoras de habilidad. Todo ello a cambio del progreso.

Una dificultad no apta para impacientes

Las hordas de enemigos tratarán de rodearnos en todo momento

Después de ver en su día las primeras imágenes en movimiento, uno ya se podía ir haciendo a la idea de que este no iba a ser un juego precisamente fácil. Y desde luego, no lo es para nada. Ya desde el inicio, en la Aldea Hundida, se nos indican los controles básicos, y cómo funciona su gameplay en cuanto a la exploración por su mundo. Luego comienza el reto.

Una vez nos metemos de lleno en la acción, iremos descubriendo enemigos temibles acechando en cada plataforma. No hay mucha variedad, pero los que hay, nos complicarán mucho la vida con sus diferentes habilidades. Estos vestigios de vida que tiempo atrás vivían en paz, no dudarán en atacarnos en cuanto tengan la más mínima oportunidad. En este sentido, he de decir que la IA no defrauda, y nos veremos incluso superados en muchos momentos, con una gran cantidad de monstruos en según qué puntos del mapa.

Por otra parte, existen los «Bosses» o jefes finales, que dan lugar a las batallas más épicas. Además, a nivel de diseño, son generalmente muy atractivos, redondeando la atmósfera oscura que nos acompaña en todo momento. No esperéis acabar con ellos a la primera, aunque eso sí, me he dado cuenta de que en según qué patrón de ataque, algunos de ellos se quedan especialmente expuestos a nuestros ataques (si sabemos dónde atizarles). Por lo demás, son de lo mejor del juego.

Hay que decir que Loot River cuenta con un Modo Fácil. Este se basa en reducir la dureza de los enemigos y el daño que recibimos. He probado tanto este como el modo estándar, que viene por defecto, y aún así la dificultad sigue siendo alta, dejándose notar una leve mejoría sobre todo en el daño recibido.

Armas e inventario

El inventario ofrece una gran cantidad de información sobre nuestro equipamiento y las estadísticas

Este es otro apartado que me ha gustado especialmente de Loot River. Para enfrentar a nuestros enemigos, contaremos con multitud de armas a lo largo de la aventura. En primer lugar, debemos prestar atención a aquellos ítems que van dejando por el camino las bestias a las que damos muerte. Si bien siempre comenzamos con la Espada de la Culpabilidad I y la Lanza del Artesano, podremos conseguir nuevas armas más poderosas, así como algunos objetos que mejorarán a nuestro personaje.

Desde el menú principal de nuestro personaje se gestionan todas y cada una de las habilidades, incluyendo las mencionadas armas y objetos. Eso sí, no serán infinitos, ya que podremos equiparnos siempre con un máximo de dos armas y tres objetos adicionales, que se suman a las pociones. Pero hay más; este inventario permite gestionar (como en Dark Souls) los puntos de habilidad para aumentar la resistencia, inteligencia o fuerza entre otras cosas. Ahora bien, si morimos, todas estas estadísticas se reiniciarán a los valores prestablecidos, y las armas también. Un castigo duro, pero en parte necesario para avanzar.

Los objetos también son especialmente diversos, al igual que las armas, con mejoras que van desde un aumento de la fuerza o la velocidad de ataque, hasta reducciones del daño sufrido o una mayor probabilidad de ataques críticos. En lo referente a las armas, se nota bastante la diferencia entre las mismas, y en algunas ocasiones, es posible obtener aquellas más raras y poderosas, no sin antes pagar un costo elevado. En mi caso, hice un trato con cierto personaje; me entregó un espadón con el que mataba sin pestañear, casi de un golpe, por el que tuve que entregar todas mis pociones.

Todo ello, sumado a la magia, hacen un combo perfecto. Pudiendo equipar hasta dos hechizos, nos abriremos paso a golpe de acero y, en función de lo que deseemos, habilidades que nos permitan escabullirnos, como volvernos invisibles (mi favorita). La suma de «conocimiento nos permitirá emplearlo para desbloquear nuevos hechizos.

El sonido, con el protagonismo justo

A nivel sonoro, Straka.Studio apuesta por un acompañamiento ideal para Loot River, melodías que van en consonancia con la tensión propia de la partida. El frenetismo del videojuego no decae casi en ningún momento, y la música generalmente tampoco.

Probablemente no cuente con pistas memorables, que vayan a ser recordadas por los jugadores, pero sin ser brillante aguanta el tipo en todo momento. Los efectos sonoros me han gustado más, recalcando que cuando atacamos a un enemigo, le golpeamos de verdad. Los hechizos, los espadazos y cada esquiva se hacen notar. Y teniendo en cuenta el nivel que demuestra Straka.Studio, creo que se han cumplido notablemente las expectativas.

A nivel personal, me habría gustado disfrutar de un doblaje para cada uno de los personajes secundarios con los que nos cruzamos. No son demasiados, y creo que mejoraría la experiencia, pero aun así, las ventanas de texto siguen siendo una solución más que decente. Ah, y la traducción a nuestro idioma cumple en todo momento.

¿Te atreverás a adentrarte en el «loop»?

Straka.Studio ha logrado sumergirme en un bucle maravilloso, uno que se sufre y se disfruta a partes iguales. Esta aventura sangrienta entre mazmorras y plataformas móviles consigue engancharte sin que te des cuenta, y es que al final no quieres dejar de intentarlo pese a morir constantemente. De eso (entre otras cosas) trata Loot River, de adquirir experiencia, de mejorar y abatir a hordas de enemigos de manera eficiente. O de evitarlas también.

Pero una cosa no quita la otra, y debéis tener en cuenta que la dificultad es elevada, a pesar de su modo fácil y de contar con «atajos» tras completar los niveles. La cosa se complica especialmente cuando toca cruzar zonas infestadas de enemigos, o cuando hace acto de presencia algún «mini boss». Es cierto que se nos permite multiplicar las pociones. Sin embargo, este es un sacrificio que supondrá recorrer toda un mapeado con menos posibilidades de sobrevivir para aspirar a hacerlo en la siguiente.

El castigo por morir en la mayoría de los casos me parece algo excesivo, sobre todo al perder esos puntos extra de habilidad ganados anteriormente. Pero esta es la visión de Straka,Studio, y desde luego no se les puede reprochar el buen hacer con Loot River. Un juego que aprovecha bien sus virtudes, y cuyos defectos, siendo menos relevantes, acaban relegados a un segundo plano. Recordad que estará disponible en Game Pass a partir del 3 mayo.

Tráiler de lanzamiento

Loot River

6.8

Gráficos

7.0/10

Jugabilidad

7.5/10

Sonido

6.0/10

Pro.

  • Un apartado visual "Pixel Art" muy atractivo
  • Un lore que recuerda a los juegos más "oscuros" de Miyazaki
  • Un gameplay frenético que engancha
  • Buen uso de las plataformas móviles

Contra.

  • La penalización por morir es excesivamente dura
  • La banda sonora queda relegada a un segundo plano

Acerca del autor

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

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