Entrevista con Miro Straka, fundador de Straka.Studio (Loot River)

En los eventos que venimos viendo desde el lanzamiento de la nueva generación, buena parte del protagonismo se lo han llevado los juegos independientes. Uno de los eventos centrados en este tipo de juegos, el ID@Xbox, nos adelantó el primer tráiler gameplay de Loot River. El título de Straka.Studio nos llamo muchísimo la atención, y su apartado artístico pixel art nos conquistó a simple vista. Sus oscuras mazmorras y la cantidad ingente de enemigos hacen presagiar lo que será un videojuego imprescindible.

Sin embargo, desde que pusimos la vista en Loot River no hemos recibido nueva información por parte del estudio. Queríamos saber más sobre este videojuego, y también del estudio que hay tras él, de ahí la entrevista que os traemos hoy. Tras contactar con Straka.Studio, Miro Straka, fundador del mismo, se mostró dispuesto a responder a nuestras preguntas acerca de la nueva IP. Si bien hay datos que aún tardaremos en conocer del mismo, creo que tenemos motivos de sobra para seguirle la pista muy de cerca.

Loot River, el primer gran lanzamiento de un estudio primigenio

Antes de hablar en profundidad sobre Loot River, nos gustaría conocer un poco más sobre la trayectoria del estudio. Mucha gente no conoce Straka.Studio, pero lo cierto es que lleváis ya un tiempo trabajando en la industria. ¿Cómo ha sido la evolución del estudio hasta llegar a Loot River?

Para ser honesto, esto es solo la mitad de la verdad: straka.studio, como empresa, se fundó en 2020, por lo que es bastante nuevo. Sí, he creado juegos antes, pero no bajo una empresa oficial, sino como un desarrollador independiente en solitario. Fue solo después del éxito de los títulos anteriores que decidí probar algo más ambicioso, y quería hacerlo con otras personas, en un alcance mucho mayor que en mis juegos anteriores, así que decidí abrir una LLC e intentar hacerlo como un negocio adecuado

Los juegos Euclidean Skies y Euclidean Lands son algunos de vuestros trabajos más destacados, ¿Cómo ha sido cambiar de este género de puzles a las mazmorras de Loot River?

Creo que las influencias de títulos anteriores son muy fuertes en Loot River. Tanto Euclidean Lands como Euclidean Skies son juegos sobre rotaciones, y Loot River es un juego sobre traducciones (movimientos). Pero en todos ellos, la mecánica central consiste en dar forma al mundo, cambiarlo a tu favor y vencer a tus enemigos. Los juegos no se centran tanto en un héroe y en lo que el héroe puede o no puede hacer, sino en el mundo que rodea al héroe y sus manipulaciones.

Los juegos anteriores eran acertijos por turnos, pero esto era solo porque este era el límite de mis habilidades en ese momento. Trabajar con otras personas en Loot River abrió otras posibilidades, como el «pixel art» o las animaciones. No pude dibujar pixel art ni animar modelos 3D, por lo que, naturalmente, los juegos anteriores se centraban en contenido 3D estático, que es algo que realmente puedo producir. Pero el cambio en sí fue alegre. Loot River es muy rápido, muy sangriento y muy gratificante de jugar y desarrollar, y nos estamos divirtiendo mucho.

Los puzles de Loot River, marca de la casa

Los puzles parecen ser un elemento recurrente en vuestros juegos, ¿qué podemos esperar en este sentido en vuestro nuevo videojuego? ¿Tendremos más puzles en Loot River?

Loot River en realidad comenzó como un juego de rompecabezas. Juego de rompecabezas sobre la reorganización de bloques para crear un camino para tu héroe dentro de niveles de rompecabezas pequeños y cerrados, similar a Euclidean Lands. Sin embargo, este juego fue divertido durante solo unos 10-20 niveles, por lo que hemos repetido para crear algo novedoso y emocionante. Sorprendentemente, la combinación con combates violentos funcionó muy bien aquí.

En cuanto a los acertijos del juego, seguir la rama principal debería ser fácil, intuitivo, y el jugador siempre será guiado hacia el objetivo final. Se puede jugar como un juego de acción de ritmo rápido, como era nuestra intención, sin romper el flujo en el que entran los jugadores. Sin embargo, contiene contenido opcional, por ejemplo, un cofre, escondido detrás de un rompecabezas en el que realmente debes detenerte y pensar.
Esperamos que cada jugador pueda decidir por sí mismo qué parte de rompecabezas y acción quiere en su juego.

El arte del «pixel art»

Loot River nos ha encantado por muchos motivos, entre ellos por su apartado artístico. Hay elementos muy llamativos, como el efecto del agua y los reflejos, así como su estilo Pixel Art. ¿Qué podéis contarnos sobre el arte del videojuego?

En realidad, esto es muy complicado. El juego no es ni en 3D ni en 2D. Hacemos que nuestros artistas dibujen el entorno, que luego modelo en coordenadas 3D sesgadas, con el eje Y inclinado 45 grados hacia arriba. Esto parece una tontería, pero se alinea perfectamente en la vista de arriba hacia abajo, y los modelos 3D contienen información que necesitamos para cosas avanzadas como iluminación y sombras. Entonces, en realidad, cada pequeña pieza de arte puede proyectar y recibir sombras correctas, haciendo que el juego se sienta muy diferente.

Luego tenemos personajes como jugadores o enemigos, que son esencialmente modelos 3D, similares a Dead Cells, lo que nos permite animaciones muy, muy fluidas. Debajo hay un sombreador de cómputo que maneja las distorsiones y reflejos del agua, y encima de ese montón de otros efectos visuales. Es un enfoque un poco doloroso, ¡pero la apariencia actual del juego vale la pena!

Loot River ofrecerá libertad y frenetismo a los mandos

En el tráiler de Loot River, hemos visto que tendremos que defendernos en oscuras mazmorras de una gran cantidad de enemigos, aprovechando también el movimiento de numerosas plataformas. ¿Podéis contarnos algunas claves de su Gameplay? ¿Tendremos mejoras para el sistema de combate?

Creo que la capacidad de controlar a tus enemigos está cambiando drásticamente la jugabilidad. Los jugadores deciden qué peleas pelear, dónde pelear contra ellos, en qué entorno y configuración pelear contra ellos, etc.

Pueden remodelar su entorno para adaptarse a diferentes construcciones y diferentes armas, como hacer un cuello de botella y barrer con una espada pesada de dos manos, o maniobrar entre varias plataformas y cortar a tus enemigos con un estoque ligero. O tal vez llevar a tus enemigos por un camino a una isla, solo para eliminar la conexión con esa plataforma, dejándolos aislados y sin ser una amenaza.

El primer Gameplay de Loot River presenta un tono oscuro que recuerda a los Dark Souls. Respetando las diferencias, parece que Loot River también promete ser un juego de alta dificultad como sucede con los juegos de FromSoftware, ¿hasta qué punto será accesible para todo el público?

El objetivo es que los jugadores elijan cómo abordar el juego: ¿van de frente y luchan contra todo, se acercan con cuidado y empujan a los enemigos desde la seguridad, o simplemente vuelan, evitando y esquivando a los enemigos?. Tal vez prefieran una configuración mágica, manteniendo a los enemigos a distancia, o vienen con otras mecánicas y trucos inteligentes para facilitar su viaje.

Al final, es un Roguelike bastante complejo, por lo que se esperan algunas muertes, pero en última instancia, me gustaría que hubiera enfoques más válidos.

La música, otro factor a tener en cuenta

La banda sonora parece que tendrá un gran protagonismo, acompañando el ritmo frenético del juego. Los efectos de sonido también parecen muy inmersivos, ¿cómo se ha trabajado en el aspecto sonoro?

En realidad, esto lo hacen David y Markus, de Wobblersound. Son fantásticos: estamos experimentando con varias funciones, como el diseño de música receptiva y creando muchos sonidos excepcionales para cada pequeña parte del juego. La implementación general de audio se realiza a través de FMOD.

¿Cuándo y cómo?

Por ahora Loot River no cuenta con una fecha definida para su lanzamiento. ¿Podemos esperar una ventana de lanzamiento para este año?

Sin comentarios

Muchos lanzamientos independientes cuentan con una versión digital de inicio, pero luego hemos visto a muchos videojuegos lanzar sus propias versiones en formato físico. Para terminar la entrevista, nos gustaría preguntaros si veremos en el futuro una versión física de Loot River.

En general, me inclino en contra de hacer una versión física del juego, a menos que el juego se convierta en un éxito; simplemente parece una contaminación innecesaria, cuando la distribución digital funciona tan bien.

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

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