Análisis de Windbound

Si algo he de destacar sobremanera en Windbound, es el acierto con que refleja al mar, en su concepto metafórico como en esencia elemental. En como te transporta a esa misma sensación que sientes con los pies en la arena y el agua salada tocándote arbitrariamente. Todo, mediante una base, que igual que el mar, es constante y omnipresente. Un proporción sobre la que la totalidad de la naturaleza se rige. El número de oro, la proporción divina.

Junto con el fuego, el agua y su movimiento es uno de lo elementos más hipnotizantes de la tierra. Sentarse en la orilla del mar, escuchar chocar las olas y ver como se trasforman en espuma al llegar a la arena.

«Necesito del mar porque me enseña:
no sé si aprendo música o conciencia:
no sé si es ola sola o ser profundo
o sólo ronca voz o deslumbrante
suposición de peces y navíos.
El hecho es que hasta cuando estoy dormido
de algún modo magnético circulo
en la universidad del oleaje

Pablo Neruda, el que fuera poeta, escritor y político, describía así la perpetuidad cíclica que envuelve al mar, la realidad que éste entrega, tanto en inmensidad como en la calma y la tormenta. Unas sensaciones que las mareas de Windbound captan a la perfección.

Conciencia en Windbound

Partimos desde la soledad absoluta. Como si fuera una metáfora de lo que llegaríamos a sentir naciendo en medio del océano. Kara, nuestra protagonista, despierta tras haber naufragado. Se incorpora en la fina arena que la envuelve y podemos apreciar que nos encontramos en una isla. No sabemos de dónde venía ni a dónde iba. Tampoco tenemos muy claro a dónde ir.

A duras penas contamos con un cuchillo en nuestro haber, pequeño, para usar con una mano. Al acercarnos a una hierba alta, tomamos conciencia de nuestra capacidad de recolección. Sin sutilezas, al obtener la brizna, tres recetas aparecen en el HUD superior derecho de la pantalla.

Todo lo que era bello ha quedado embarrado en 5 minutos.

Una de las virtudes y defectos de los juegos indies es la necesidad de compensación constante a la hora de realizar cualquier obra. Puedes hacer un juego pixel-art con unas mecánicas excepcionales y una aventura llena de retos. Puedes optar por crear un plataformas que este pulido hasta la extenuación en cuanto a saltos y sistemas se refiere, dejando lagunas gráficas y de diseño. Hemos visto modelados foto realistas en títulos cortos con mecánicas repetitivas. Y también, como en el caso que nos ocupa, puedes encontrarte videojuegos preciosistas, con bandas sonoras magistrales, que expriman una y otra y otra vez un concepto para contar una historia.

Magnético círculo

Quizás esta reincidencia en el caso de Windbound es una genialidad. Quizás el ammonite que encontramos en la portada (y con frecuencia en el título) se une a la obra en una conjunción armónica sobre el sentido de ésta. Aunque si no es el caso, hablamos de una mecánica que nos puede llevar hasta el hastío absoluto. Recapitulemos.

Al empezar la obra se nos da a escoger entre dos vertientes de juego: supervivencia e historia. El principal rasgo diferencial entre los modos radica en la dificultad de la aventura. Incluso interfiere en como se cataloga el juego.

Si optamos por supervivencia, la opción pensada por los desarrolladores como la adecuada para disfrutar de su creación, nos encontraremos con un juego de crafteo con toques de rogue-like. A parte, los enemigos serán más fuertes y si morimos, deberemos empezar de cero. Desde el punto de partida.

Decantarse por el modo historia, nos llevará a vivir la aventura de una manera un poco más «contemplativa». Al morir no seremos castigados con el reinicio del capítulo. Además, las acciones consumen estamina, que junto con la vida, son las limitaciones de movimiento de Kara. En el modo historia, el hambre no pasa la misma factura en la estamina, y los golpes recibidos no tienen el mismo rango de daño.

Golpes que recibimos en las desafortunados enfrentamientos contra enemigos. Los encuentros contra bestias y animales no presentan un sistema de batalla fluido, y en el modo supervivencia una mala pasada de la cámara o de la posición del enemigo pueden causarnos un injusto Game Over.

Suposición de peces y navíos

Algo que si veo como un acierto es el aspecto intuitivo que presentan las herramientas y armas o armaduras a construir. Quiero decir que fácilmente reconoceremos las materias y elementos que deberemos obtener para lograr fabricar nuestro objetivo. Crearemos nexos razonables al interpretar que una lanza está hecha con un palo, que un cesto de mimbre con mimbre, o velas con hojas grandes de palma. El problema viene relacionado con la necesidad real.

Cuando entendemos que los objetivos se basan en la repetición de la misma acción y que todo lo que podemos construir nos ayudará, en teoría, a realizar nuestro propósito, pero que aún así se puede completar el juego sin construir casi ninguna mejora, entendemos que el crafteo se torna innecesario.

Esto se debe principalmente a tres factores: el primero es que es fácil encontrar comida de adquisición y deglución inmediata. Las setas, las bayas o las trufas son un ejemplo de ello, y consumir estos productos nos evitará las tediosas acciones de pesca, caza y cocción. Por supuesto, todo es opcional, y cada uno elige como quiere que sea su aventura, pero quizás hubiera sido beneficioso para la obra una recompensa riesgo-recompensa más ajustada.

Más aún, teniendo en cuenta que contamos con favores divinos que vamos desbloqueando con el paso de los capítulos. Estos van desde armas a herramientas, y se pueden conseguir a partir de las fases puente y, para no desvelar mucho, una energía mística. Este misticismo, gana protagonismo con estos aspectos, el de los niveles intermedios y los objetos, rodeando al título con un aura especial y dotando a la historia de matices mágicos. Algo indudablemente atrayente y pilar en la obra.

A partir del remo, uno de estos objetos mencionados, nos introducimos al tercer punto y al siguiente apartado del análisis: el mar y nuestro barco.

Universidad del oleaje

El mar es para mí el personaje principal de Windbound. Se que es atrevido afirmarlo, pero solo hace falta ver como es motivo, canal y transmisor. Los mapas están divididos en islas a su vez separadas y protegidas por el océano. Para movernos deberemos crear nuestra propia embarcación a partir de las materias que podemos obtener. Nuestro barco será el vehículo apropiado para los retos que nos plantea el juego. Pero también, será un hogar en el que nos sentiremos resguardados la mayor parte del tiempo.

Esta sensación de protección y calma me la ha provocado el ambiente plácido que te concede el mar abierto y la posibilidad de usar la estructura como almacén de recursos a partir de mejoras o cestos. Es de agradecer, puesto que en la máxima dificultad sentir que cuentas con una base a la que volver y desde la que estructurar tus pasos genera alivio en todo videojuego.

Pero definitivamente lo que me ha hecho disfrutar de mis viajes entre islas ha sido la interacción y el comportamiento de las físicas de mi transporte con su relación con el agua y su oleaje. Y aquí no puedo más que quitarme el sombrero por 5 LIVES Studios. Resulta una verdadera gozada notar como la canoa o barca se mueve al son de las olas, aumentado su velocidad en los descensos por las olas gigantescas o el simple movimiento de vaivén al estar parados.

Windbound: Una experiencia mágica

Conjuntamente con la música y el sonido, completan la experiencia sensitiva que produce en océano y su grandeza. Las composiciones sonoras que acompañan estos momentos de transición entre terrenos son excelsas, y solo pecan de contarse con los dedos de las manos. Solo con ellas se puede comprender esa idea inicial que al principio de mi escrito he tratado de presentar.

En el momento que a través de los auriculares estoy escuchando la bella banda sonora con el oleaje en el medio ambiental, la visión del diseño artístico asaltando mis sentidos y notando en mis manos, con el pad, el comportamiento del océano en mi barca, puedo segurar que me transporto. Sentarse en la orilla del mar, escuchar chocar las olas y ver como se trasforman en espuma al llegar a la arena.

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Windbound

29,99 Euros
7.5

Jugabilidad

7.5/10

Historia

6.0/10

Gráficos

8.0/10

Sonido

8.5/10

Pro.

  • El mar y su comportamiento
  • La banda sonora
  • La dirección artística

Contra.

  • Combate tosco
  • Reiteración de mecánicas
  • Ausencia de sentido del crafteo

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