Hablar hoy en día del estudio Ninja Theory es hablar de un estudio que infunde respeto y ya no alberga dudas. Esta industria del videojuego a veces es cruel y los resultados económicos pueden ser un lastre para equipos de desarrollo que, llenos de ilusión, trabajan en proyectos que al final son cancelados.
La cita del premio Nobel de literatura de 1925 podría ser una descripción metafórica del camino andado del estudio. El equipo de Ninja Theory ha entendido en su trayectoria que si apuestas firmemente por tus ideales y creaciones, y le sumas el talento, no fallarás.
Porque el éxito no solo está asociado al poder adquisitivo o a las cifras de ventas. El éxito también está en lograr la independencia creativa para afrontar tus proyectos. Por eso el estudio de Cambridge no alberga hoy en día ninguna duda. Y es que hagan lo que hagan, su trabajo tendrá algo distinto, diferencial.
Este es su mayor logro. Convencer a esta cruel industria de que su obra será personal, cuidada y llena de pasión. Y convencernos a nosotros, amantes del medio, de que la senda está llena de peligros, pero siempre hay que andarla.
Todo sueño tiene un principio
3000 libras era todo el capital con el que contaban Nina Kristensen, Tameen Antoniades y Mike Ball cuando nació su pequeño estudio en Cambridge, Reino Unido: Just Add Monsters. Poco dinero pero una idea clara: iban a apostarlo todo para crear videojuegos.
Así que los tres integrantes empezaron a trabajar en un título de acción frenética y desenfadada, con el Kung Fu de contexto y las influencias de juegos como Super Smash Bros de Nintendo 64.
Con el proyecto en mano la misión era clara: encontrar al publisher que les financiara. Se reunieron con distintos editores sin obtener el respaldo deseado. De hecho no había editora que quisiera invertir medios ni dinero en la publicación del título, pero existía otra vía.
Uno de los principales problemas que pueden presentar las pequeñas desarrolladoras es el no contar con los fondos de inversión ni el capital para auto-financiar su obra. Esto puede llevar a la cancelación de los proyectos e incluso al cierre de los estudios.
Pactando con el diablo
Los publishers aportan los fondos económicos necesarios, le gestión del marketing y la distribución de los títulos en tiendas. El problema son las condiciones que estas empresas de inversión proponen a los estudios independientes, que pueden ir desde el acuerdo del porcentaje hasta el 50% o la compra del estudio y los derechos de la IP.
Just Add Monsters tuvo que optar por esa segunda opción cuando Argonaut Games (creadora de Croc o del Harry Potter y la piedra filosofal de Psone) les comunicó que no iban a financiar su título pero si que querían comprar el estudio.
Empezaría el desarrollo del videojuego con 15 integrantes, pero no terminaría la búsqueda de apoyo y respaldo financiero.
Y es que para obtener más recursos y definir la plataforma de salida siguieron buscando editoras sin cesar. Hasta encontrarse con Microsoft Studios.
Microsoft estaba interesada en tener una firme base de juegos en su catálogo para cimentar los pilares de su consola. Así que cuando recibió a Argonaut Games y Just Add Monsters , decidió sumarse al proyecto mas con una condición. De nuevo, la propiedad intelectual de la obra cambiaba de manos, y la empresa estadounidense adquirió todos los derechos del título.
Ahora sí, el estudio de Tameen Antoniades, Nina Kristensen y Mike Ball estaba totalmente preparado para desarrollar su obra.
Kung Fu Chaos:¿antecedente de Bleeding Edge?
El 24 de febrero de 2003 llego a Xbox Kung Fu Chaos,que sin ser una maravilla técnica, sorprendía por su planteamiento. Y es que desde el principio, las influencias cinematográficas se hacían notar en su obra.
El videojuego en cuestión fue una suerte de brawler con multijugador local que en su modo campaña nos emplazaba a completar escenas como si de una película de acción asiática de finales de los 80 se tratara. El objetivo del juego era agradar al director de un ficticio film, y para ello debíamos cumplir sus directrices eliminando a todos los enemigos que salieran a escena.
Aunque el juego no fue un éxito en ventas, y su público pudo estar condicionado por la falta de alternativas jugables en el sistema de Microsoft, si que hoy en día deja claras dos cosas. La primera, a nivel de mecánicas y de desarrollo. Este sería el inicio de su gusto por los Hack and Slash, y aunque el juego contaba con movimientos simples y poca profundidad, todas las acciones y ataques estaban cuidados y pulidos. El segundo aspecto a remarcar eran sus escenas de transición que variaban escenarios y que narraban una historia.
En Bleeding Edge, encontramos ciertas reminiscencias a este título original del antecesor espiritual del estudio Ninja Theory. La referencia está en la alocada manera de recrear los enfrentamientos, con tiroteos y confrontaciones frenéticas.
Primer punto de inflexión
Como ya se ha mencionado, el juego tuvo unos resultados económicos bastante pobres. Para Just Add Monsters esto fue culpa de la poca inversión en marketing que hizo Microsoft, aunque como reconocería años más tarde Tameem Antoniades, también entendieron, en parte, el contexto de Xbox en 2003. Con pocos años de vida y títulos de gran calibre que podrían representar bazas importantes en el futuro, Microsoft se dedicó a respaldar las obras con posibilidad de mayor acogida.
Aún así, y con el estudio de Cambridge trabajando en Kung Fu Story (secuela directa de Kung Fu Chaos), Microsoft decidió no dar mas apoyo a la franquicia.
Las malas noticias nunca vienen solas, y es que en 2004, Argonaut Games entró en quiebra por problemas financieros y acarreó con mas de 100 despidos. Peligraba el futuro del estudio por su empresa madre, pero fue entonces cuando Just Add Monsters se reinventó. Rescindió su contrato cubriendo todos los costes e invirtiendo todo y con su libertad, renació de las cenizas.
Había nacido Ninja Theory.
Este artículo es la primera parte de la historia de Ninja Theory. Puedes seguir leyendo aquí.
Cada martes tendrás la oportunidad de adentrarte en los sucesos, que han llevado al éxito o a la ruina, de los mejores estudios que han trabajado con Microsoft.
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