Entrevista a Pablo Vidaurre creador de Tokyo Warfare Turbo

Seguimos con nuestra andadura de entrevistas en Área Xbox, esta vez contamos con la participación del desarrollador independiente Pablo Vidaurre.

Pablo, es uno de los desarrolladores independientes con mayor proyección del territorio nacional. Creador del título bélico de vehículos Tokyo Warfare. La versión original de esta obra llegaría a PC en el año 2016, contando con una notable acogida entre el público. Siguiendo esta línea, el desarrollador crearía una revisión para su proyecto original a la que tituló Tokyo Warfare Turbo. Este nuevo juego, que mejora muchos apartados de su obra original dará el salto a Xbox One el próximo 15 de noviembre.

Sin más, agradecemos la total disponibilidad de Pablo Vidaurre para la realización de esta entrevista. Una entrevista que a diferencia de otras realizadas en esta misma web, tratará aspectos mucho más específicos del desarrollo de un videojuego

1.¿Cómo comienzas tu andadura en el mundo del videojuego?
Pues sobre el 2014 estaba yo disfrutando de la precariedad laboral, trabajando sin contrato y cobrando en negro haciendo proyectos de obra civil y decidí que para estar explotado mejor probar con otra acosa.

Desde muchos años antes, el 3D había sido mi hobby así que para llegar hacer un juego, me faltaba aprender a programar y una herramienta que permitiera juntarlo todo. Unity comenzaba a despegar así que decidí probar suerte. Aproximadamente 2 años más tarde Tokyo Warfare salió para PC.

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La herramienta que ha permitido el desarrollo de Tokyo Warfare

Pablo aprendió a programar de forma autodidacta para el desarrollo de Tokyo Warfare.

2. Imaginamos que debes tener muchas limitaciones al ser una única persona, ¿Qué es lo que te lleva más tiempo dentro del desarrollo de tus juegos?
Claramente, la programación. He aprendido a programar porque no había otra opción y he ido aprendiendo las cosas según las he necesitado. No es la mejor forma desde luego, a largo plazo, sale mucho más a cuenta sentar una base sólida, aprender los fundamentos de cada etapa y desarrollarlos con pequeños proyectos, pero a éstas alturas de la partida es todo tácticas de guerrilla y se avanza como se puede.

3. Por otro lado, viendo que dentro de muy poco lanzas Tokyo Warfare Turbo en Xbox, ¿Cómo ha sido el proceso de realizar un port para la consola de Microsoft?
Duro, se han mezclado dos cosas. El plan inicial era hacer un port de Tokyo Warfare, el juego original que se lanzó para PC en 2016. En su día, llegó al mercado con un motor que estaba algo desfasado, unity 4.7 de 32b. Hacer un port a Xbox, en 2017-18 de un proyecto tan viejo pronto se vio que era ciencia ficción.

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La obra original mostraba una gran calidad gráfica


Mover un proyecto a un motor 5 años más nuevo es un trabajo complejo, ha habido que rehacer todas las físicas de los vehículos, actualizar las texturas a PBR, código etc.. Además de la actualización propia se han añadido un sinfín de mejoras que al final han derivado no sólo en un port sino en una nueva versión, Tokyo Warfare Turbo.

Todos los cambios del título original han derivado en una nueva versión

4. Centrándonos en tu juego, resulta sorprendente la calidad gráfica que exhibe ¿cómo lo has logrado?
Gracias. Hay dos factores que hay que equilibrar, gráficos y rendimiento. Lo primero que intento es conseguir unos buenos gráficos usando en el modelado/texturizado las prácticas que no vayan a afectar negativamente al rendimiento.

Llegado un punto, hay que parar y ponerse en serio a optimizar usando las muchas técnicas disponibles como GPU instancing, Static Batching, Oclussion Culling, Layer Culling… y ver cual es el rendimiento máximo que se puede sacar, si queda margen, seguir mejorando y si no, empezar a recortar y a hacer trampillas para que todo vaya lo mejor posible.

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Así de bien luce Tokyo Warfare Turbo


Para la versión X, además del doble de resolución en texturas, el modo ultra y otras mejoras, hay una gran sorpresa, una aproximación del Raytracing para los reflejos, disponible para los mapas urbanos en tiempo lluvioso y nublado. Como no hay hardware específico pues hay que hacer muchas concesiones, pero en modo HD con Raytracing, los resultados hablan por si mismos.

“En modo HD con Raytracing, los resultados hablan por si mismos”

5. Tu título parece disfrutar de una acción multijugador trepidante ¿Qué mecánica destacarías del mismo?
!Cuidado¡ Si bien el título original tenía la opción multijugador, ésta release se enfoca en el modo de un único jugador. Un multijugador necesita una base de jugadores muy ámplia para que arranque bien y se mantenga en el tiempo, un titulo Índie, lo tiene muy complicado para lanzarse con la fuerza suficiente como para que el día 1 estén los servidores llenos, se necesita mucho dinero en promoción.

Los escenarios de este título muestran un acabado fantástico

Dinero e Indie no van muy de la mano por desgracia El juego está pensado para jugar contra la máquina, la buena noticia para los amantes del MP, es que el código de está aproximadamente al 80%. Además, a nivel de seguridad ya está certificado por Xbox por lo que si las ventas lo respaldan y hay demanda se podría añadir en un plazo muy razonable.

Si las ventas del título acompañan es posible ver el Multijugador pronto

En cuanto a las mecánicas y relacionado con lo anterior, es un juego pensado para encender la consola y ponerse a jugar de manera muy rápida, como si visitaras un Arcade de los 90. Te plantas en el campo de batalla y sin quedarte quieto apenas el cañón carga te pones a repartir y a volar tanques por los aires. Según sale de la caja, el juego está en modo de Juego Super Rápido y con el modo Arcade al máximo, con pickups que reducen el tiempo de carga al mínimo, hacen volar los tanques etc… por lo que el loop de juego bastante frenético, el match de bienvenida, “Bautismo de fuego” deja las cosas bastante claras en éste sentido

Sus efectos de luz y partículas pueden sorprender a más de uno

6. Finalmente, si tuvieras que destacar una única cosa de Tokyo Warfare Turbo ¿qué sería?
Que está pensado para pasarlo bien, diseñado para estar en las antípodas de las lootboxes y demás técnicas monetización agresiva.

Desde nuestra web queremos en primer lugar resaltar el mayúsculo trabajo realizado por Pablo Vidaurre. Y es que, encontrar un título con la calidad gráfica de Tokyo Warfare viniendo de un desarrollador independiente puede resultar impensable, más si cabe siendo una única persona. En segundo lugar, queremos agradecer a Pablo Vidaurre por recibirnos con tanta amabilidad. Además de esto, nos gustaría desearle la mejor de las suertes con el lanzamiento de su nuevo proyecto, el próximo 15 de noviembre.

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