Airoheart es a todas luces una obra nostálgica. El videojuego desarrollado por Pixel Heart Studio y distribuido por Soedesco no trata de esconderlo, hasta el punto de que se puede leer en la introducción de su proyecto en Kickstarter.
Airoheart is a top-down 16-bit ARPG inspired by classics from the SNES era. Such as The Legend of Zelda: ALTTP.
Con un referente como lo es The Legend of Zelda: A Link To The Past, se puede tener una imagen más o menos clara de que esperar de este juego. Y como no todo el mundo tiene por qué conocer esta joya del pasado, diré que se trata
de un juego con gráficos 2D de 16bits con perspectiva cenital, en el que se nos presenta un mundo relativamente abierto, en el que hay que superar distintos puzzles y conseguir herramientas para poder seguir avanzando.
Y esta es la teoría que Airoheart aplica hasta las últimas consecuencias, siendo esto bueno y malo. Me explico:
Estilo visual de 1991.
Y es que es tal la «inspiración» en este Zelda que nos van a sonar muchos sprites: arbustos, piedras, bombas e incluso los guardias son extremadamente parecidos. He tenido que buscar imágenes del propio Zelda para comprobar que no fueran iguales, porque de memoria no habría sabido decirlo. Por otro lado, en 1991 nuestras pantallas no tenían la tecnología ni resolución que tenemos hoy, con lo que aunque lo pasemos por alto por ser así de manera intencional, lo cierto es que la primera impresión al poner el juego es un una pantalla actual produce un choque contra la estética. Hemos visto juegos pixel art actuales que referencian a los 16 bits mucho mejores.
En una pantalla grande se hace duro, los propios textos se hacen difíciles de leer al principio. Aunque esto es completamente intencional por parte de sus responsables y el que venga aquí sabe a lo que viene. Lo que si es reprochable es la poca inspiración en general de personajes, mapeado y enemigos, da la sensación de haberlo visto ya antes.
Una historia épica, pero no profunda
Airoheart trata de la clásica lucha del bien contra el mal. Aunque a veces intenta hablar de temas relevantes como el racismo que sufre el protagonista por ser mestizo, el especismo de los humanos respecto al resto de «seres sintientes» o la justificación de los diferentes bandos para una guerra.
La pena es que ninguno se desarrolla más allá de alguna intervención puntual y al final queda en nada, sin mas profundidad.
Aunque en lo relativo a la historia principal el juego es bastante serio, no lo es para nada en cuanto a las misiones secundarias, donde el tono es bastante mas desenfadado.
Esto le sienta realmente bien porque hay algunas muy ocurrentes, como una escoba que está encantada para barrer la casa, pero maldice al mago que la encantó por darle conciencia ya que su vida es un infierno; imagínate.
Por desgracia, a veces el tono se sale del contexto y más de una vez nos van a colar un «chiste» en una situación bastante seria.
Una estructura que suena de algo
La estructura de la aventura es exactamente igual que su referente: el objetivo es superar una serie de mazmorras, y entre ellas tendremos secciones de exploración donde conocer personajes, misiones secundarias y mejoras para nuestro personaje.
En cada zona se encuentra la herramienta o poder necesario para avanzar a la siguiente.
El mundo en general se divide en zonas bien diferenciadas y en algunas ocasiones nos encontraremos personajes que nos comenten algún problema, requieran ayuda o nos tengan una prueba preparada.
Tiene puzzles muy ingeniosos y algunos particularmente complicados de ver a primera vista. Sin duda lo mejor del juego se encuentra dentro de las mazmorras.
Lástima no poder decir lo mismo sobre la progresión del juego, ya que en varias ocasiones nos vamos a encontrar perdidos sin saber donde ir y sin nada que lo indique. Para paliar esto contamos con el diario de Airoheart, que viene a ser un registro de
las misiones y encuentros que hemos ido teniendo durante nuestra aventura. Sin embargo a veces se echa en falta algún tipo de guía, ya que las anotaciones en el diario son más bien descriptivas de lo acontecido y no dan pista de
hacia donde ir. El camino a seguir suele ser el camino por el que se puede seguir, y hasta llegar a encontrarlo puede llegar a ser frustrante. Es recurrente el pensamiento de «igual necesito algo para pasar por aquí y no lo he encontrado».
Un personaje que te eche una mano cuando estás perdido se echa en falta.
Combate poco inspirado
Una de las características que usan sus responsables para promocionar Airoheart es el combate en tiempo real. Pues malas noticias: el combate es lo peor del juego. Y es que no hay forma de decirlo de otra manera.
La gran mayoría del daño se recibe porque todo se estrella contra ti. El control a veces falla y el personaje se queda mirando hacia un sitio cuando estás yendo a otro, con lo que el siguiente espadazo o flechazo fallan y en el tiempo en el que tardas en darlo, ya has recibido un choque del que hay que recuperarse, y vuelta a empezar. Da la sensación de que los enemigos están programados solamente para estrellarse contra ti, aunque lancen algún proyectil que no suele suponer una amenaza.
Mención especial a los jefes de las mazmorras, que salvo alguno, son exactamente lo que venía describiendo solo que mas grandes, más rápidos, quitan más vida y aguantan bastante más. Realmente el combate es el punto flojo del juego.
Sonido clásico
El apartado sonoro es difícil de valorar, ya que tiene pistas realmente buenas que imitan, una vez más, los juegos de la época en la que se inspira. Pero son relativamente pocas pistas y hay poca variedad. También cabe destacar que
la gran mayoría de mazmorras no tienen música de fondo, y te quedas prácticamente en silencio, solo con los sonidos inherentes del juego como las bombas, enemigos, etc.
Conclusión
La nostalgia nos puede jugar una mala pasada, ya que podemos revivir algo que nos gustaba, pero a la vez nos damos cuenta de que no todo estaba bien.
Si te gustan los Zeldas clásicos, te van a gustar las mazmorras, puzzles y exploración, y si no los conoces, Airoheart para presentarte el género. Sin embargo podemos parar de contar, ya que en realidad el juego no aporta nada nuevo salvo el combate, y es lo que peor resuelto está. También arrastra el problema de la falta de guía dentro del juego al que «referencia» y a día de hoy se hace difícil de justificar.
Cabe destacar además que la versión que se ha jugado para el análisis tiene algún bug puntual que en algunas ocasiones ha impedido el avance, obligando a cerrar el juego y volver a abrirlo, enturbiando un poco mi experiencia con el mismo. Esto es esperable que se corrija en alguna actualización al igual que lo comentado sobre la música de las mazmorras.
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A veces escribo cosas