Entrevistamos a Reco Technology.

Esta semana os traemos una interesante entrevista realizada al estudio español Reco Technology.

Por si no los conocéis, Reco Technology es una empresa española de videojuegos, encargados de traernos a nuestras consolas juegos como Toro, Numantia o el recién llegado 1971 Project Helios.

Ubicada en Madrid, Reco Technology es una de las desarrolladoras más prometedoras del panorama actual del videojuegos en España, y de la mano de Jaime Arcaya, director de marketing de la compañía, han tenido a bien respondernos algunas preguntas, algo que agradecemos enormemente.

Vamos allá.

AreaXbox -¿Cómo y cuando nace RecoTechnology?

Jaime- RecoTechnology nace en 2012, es una empresa formada por profesionales del sector que apuesta por el desarrollo de juegos de consola en España. Nuestro país tiene mucho talento y pensamos que con trabajo y esfuerzo podemos competir con los títulos internacionales. Creemos que España puede llegar a ser un país exportador de video juegos en vez de ser mayoritariamente importador.


AreaXbox⁃ ¿Cuántas personas componen actualmente el equipo?

Jaime- El núcleo duro está compuesto por seis personas, aunque este número se supera con creces en momentos puntuales, si tenemos en cuenta la gente que llega a estar involucrada en cada desarrollo.


AX⁃ Aunque por suerte cada vez hay más desarrolladoras en España imaginamos que no es nada fácil, ¿Cómo es ser una desarrolladora en España? Tenéis apoyo por parte de ministerios y otros organismos públicos?

Jaime- Nuestros recursos provienen del sector privado principalmente, es difícil desarrollar un proyecto de más de dos años y en éste aspecto finalmente hemos conseguido llevarlo a cabo. En cuestión de ayudas públicas, en el sector de los videojuegos seguimos viendo que existe una falta de ayudas, pero parece que en los últimos años hay una voluntad de cambio y apoyo a nuestro sector. Nosotros de hecho hemos sido beneficiarios de una ayuda para el desarrollo de nuestro juego por parte del organismo público Red.es, y esperamos que haya más instrumentos de apoyo. Esperamos también que desde los organismos públicos  apuesten por ayudar y potenciar una industria que genera muchos beneficios y pueda ayudar a nuestro país exportando tecnología y entretenimiento.

El equipo de Reco Tecnology


AX⁃ Uno de vuestro juego más conocido, por la polémica creada en torno a el por tener muchos detractores así como defensores, es Toro. ¿Que supuso para vosotros el lanzamiento de un juego así? ¿A quién se le ocurrió?

Jaime- Recibimos una propuesta de una persona que vio que había la posibilidad de crear un juego de éste tipo, y vimos que había una oportunidad de hacer un juego, con el ánimo de entretener y siempre intentando evitar la polémica, ni herir sensibilidades   

Nosotros no estamos ni a favor ni en contra, simplemente pensamos que era una buena oportunidad, y el juego funcionó bastante bien, incluso en países anglosajones. Es un juego arcade como muchos otros y la verdad no entendimos mucho esta polémica.


AX ⁃ Tras Toro vinieron La Venganza de Kyuranga y Numantia…. ¿Cómo ha sido desde entonces para Reco Technology?

Jaime- Kyurinaga´s Revenge fue una spin-off de Yasai Ninja, que narra las aventuras de la cebolla Samurai Kaoru Tamanegi y el gajin Broccoli Joe. Fue un juego de plataformas bastante desafiante. Posteriormente desarrollamos Numantia, basado en las guerras Celtíberas, bastante documentado y fue lanzado coincidiendo con el 2150 aniversario de la toma de la ciudad Celtíbera. Desde entonces nos hemos centrado en la estrategia, que es un género que nos encanta, y nuestro objetivo es convertirnos en un estudio enfocado en el desarrollo de éste tipo de juegos.


AX ⁃ Ahora tenemos 1971 Proyect Helios. Contadnos un poco más sobre este nuevo proyecto.

Jaime- 1971 Project Helios es un videojuego de estrategia por turnos cuya trama se desarrolla en un mundo helado tras un cataclismo, en el cual ocho personajes se unen para encontrar a la Doctora Margaret Blythe, la científica encargada de un proyecto que podría ser la salvación de la humanidad: el Proyecto Helios. Siguiendo su rastro deberán viajar juntos y luchar contra distintas facciones de enemigos con sus propios intereses.

Hemos tratado de crear un videojuego que, sin perder su identidad de juego de estrategia por turnos, explore algo más allá del género. La narrativa juega un papel tan importante en la obra como la jugabilidad; en los combates existe una mecánica de “frío” que afecta a la salud de los personajes (solo hemos visto algo parecido en juegos de acción en tiempo real); elementos como el equipamiento para personajes tratan de premiar a los jugadores que otorguen importancia a la exploración…

¿Qué podemos esperar de 1971 Proyect Helios?

Jaime- Un videojuego accesible pero desafiante, con un amplio abanico de posibles estrategias a seguir (pudiendo personalizar tanto el equipo de personajes que van a cada misión, como el set de habilidades de cada uno de ellos), tres facciones de enemigos a los que enfrentarse que pondrán a prueba su capacidad de adaptación, un frío implacable que podrá cambiar las tornas de los enfrentamientos, y un recurso disponible para utilizar en combate: el versátil pero escaso Fulgor.


⁃ ¿Diríais que es uno de vuestros proyectos más ambiciosos hasta la fecha?

Jaime- Sin duda. Aparte del tiempo de desarrollo, 1971 Project Helios ha supuesto nuestro proyecto más ambicioso, tanto en tiempos, recursos, innovaciones, con una historia muy elaborada y un estilo gráfico muy cuidado y trabajado. Han sido más de dos años de trabajo y pensamos que el juego refleja éste esfuerzo.


⁃ ¿Que esperáis de él?

Jaime- Nos gustaría poder desarrollar ésta IP. El universo de 1971 da para crear una saga extensa. El poder contar más cómo fue éste mundo distópico en una Segunda Guerra Mundial truncada por una hecatombe, y cómo los supervivientes luchan por sobrevivir y aprovechar los escasos recursos que han quedado. Sin olvidar el objetivo de desarrollar finalmente el Proyecto Helios, y poder devolver así cierta esperanza a la Humanidad. 


⁃ Hace poco hemos sabido que los jugadores apoyan bastante con sus compras en el sistema id@xbox de xbox. ¿Cómo es desarrollar un juego para xbox? ¿Son muchas las trabas o es algo que va casi “rodado”?

Jaime- Realmente el programa ID@Xbox ha sido y es un instrumento de gran ayuda para estudios pequeños como nosotros, gracias a este programa nos ha permitido sacar varios juegos en dicha plataforma. Microsoft tuvo una gran idea en poner este programa en marcha y nosotros estamos encantados y muy agradecidos a ellos y el apoyo dado a nuestra compañía.


⁃ De cara al futuro… ¿hay algo ya sobre la mesa?

Jaime- Aparte de continuar desarrollando la saga de 1971 Project Helios queremos crear también otras IP de estrategia y otras sorpresas que ya os daremos a conocer pronto, aunque nos gustaría especializarnos en juegos de estrategia, que es un género que cuenta con muchos adeptos en todos el Mundo y creemos que todavía hay muchas ideas por crear y desarrollar.

Pues hasta aquí las preguntas, queremos agradecer enormemente la concesión de esta entrevista a Reco Technology.

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