Análisis de Echoes of the End

Echoes of the End

Cuando un estudio lanza su primer juego, ya entendemos que no será una obra perfecta y que no estará exenta de fallos. No obstante, eso no significa que no pueda destacar en el panorama y hacerse un hueco que lo posicione bien de cara a próximos proyectos. Y hoy toca hablar de uno de esos casos con Myrkur Games y su recién lanzado Echoes of the End. Si queréis conocer mi opinión al respecto de este título que he podido disfrutar en Xbox Series X, quedaos a leer este análisis.

Ya desde los primeros materiales de promoción del juego (promoción escasa, por cierto, ya que al menos en nuestro país creo que el juego ha pasado bastante desapercibido) se puede ver a lo que aspira y cuáles quieren ser sus fortalezas. Concretamente, se apuesta por una aventura en tercera persona con personajes con carácter que deben resolver puzles que les plantea el entorno y superar combates.

Antes de entrar en profundidad, agradecer a Plaion por cedernos la clave que nos ha permitido realizar este análisis.

Echoes of the End

Una historia con altibajos

Pero hablemos antes de su historia. En lo narrativo, el jugador será Ryn, una suerte de heroína sobrevenida ya que su propósito inicial es tan sólo rescatar a su hermano de las garras del imperio malvado de turno. A partir de ahí, como suele ocurrir en muchas obras, la trama se irá “engrandando” y, aunque en ocasiones se pierde la fuerza narrativa, cada vez irá adquiriendo un tono más épico en el que habrá mucho más en juego que simplemente nuestras vidas.

Es loable el esfuerzo que ha puesto el estudio en crear ese nuevo universo y todo ese lore (ampliable con cofres que encontramos y con distintas notas), pero realmente y salvo la fuerza del carácter de la protagonista, he de decir que es un guion que no pasará a los anales de la historia. Insisto, es difícil cuajar un nuevo universo que te llame de primeras. Y tiene fuerza visual para ello, pero con el paso de las horas, se irá notando que el apoyarse en ciertas referencias acaba pasando factura y perdiendo identidad propia.

Jugablemente, Echoes of the End propone dos propuestas diferentes

Pero entrando de lleno en la propuesta jugable que propone Echoes of the End, he de decir lo mismo que antes, se nota mucho las claras inspiraciones en juegos como los God of War nórdicos o el más reciente Banishers: Ghosts of New Eden, para que os hagáis un idea. Controlamos a Ryn en tercera persona y básicamente serán dos las parcelas jugables: el combate y los puzles. Vayamos por partes.

En cuanto al combate, sólo dispondremos de una espada y los golpes y los movimientos serán los clásicos del género. Pero a esto se le añade el uso de la magia por parte de Ryn (somos lo que se llama un “vestigio”, y eso conlleva una fuerza especial). Podremos usar nuestra magia para ciertas acciones en el combate como “absorber” la vida de un enemigo, desplazarlo hacia los lados o hacia delante/detrás o incluso tirarlos precipicio abajo.

Si bien el combate a espada es más básico, el uso de la magia le da cierto toque estratégico que, la verdad, he agradecido mucho. Mientras la barra de magia lo permita, podremos usar acciones que favorecerán nuestro desempeño y harán que el combate pase de ser normal a bueno.

Echoes of the End

Combate con cierto toque estratégico

Pero es que, además, se añade otra capa, ya que en la mayor parte de la aventura estaremos acompañados por Abram, y podremos darle pequeñas órdenes que revertirán directamente en beneficios para nuestro combate. Por ejemplo, podremos paralizar por breves segundos a algunos de los enemigos, aprovechando para atizarlos libremente o centrarnos en otros enemigos del grupo. En adición, no he observado fallos en lo que a la IA enemiga se refiere, y todos van a por ti sin esperar “turnos falsos” como en otras propuestas.

Y todo este combate estará aderezado por una progresión del personaje basada en el clásico esquema de puntos de experiencia y habilidades. Cada ciertos puntos de experiencia (obtenidos del mismo combate o de la exploración y consecuente botín de cofres esparcidos por recovecos del escenario), obtendremos un punto que podremos gastar en un árbol de habilidades que, sin ser muy grande, es más que suficiente para ser variado y adoptar tu estilo de combate.

En definitiva, un combate bien armado y que me ha parecido satisfactorio, incluyendo grandes duelos contra jefes finales que nos harán sudar algo, ya que sí que he de decir que los combates normales son bastante asequibles.

Puzles solventes y algo de plataformas

La otra gran parte jugable de Echoes of the End se basa en la resolución de puzles que tienen que ver con el entorno. Para avanzar, en muchas ocasiones deberemos investigar cómo desbloquear ese camino o ese mecanismo. Y todo ello con cierto componente plataformero que le añadirá cierta exigencia en timings y habilidad.

Los puzles suelen ser bastante sencillos y claros, pero para aquellos que se atasquen, podremos “pedir ayuda” a nuestro compañero, que nos dirá qué es lo que hay que hacer o intuirá la solución. Además, estos acertijos irán “in crescendo” ya que se irán añadiendo poco a poco nuevas mecánicas para su resolución.

Entonces, si el combate funciona bastante bien y los puzles están bien pensados, ¿dónde está el problema? Pues creo que hablamos más de problemas de duración y de estructura del juego. Sabemos que los títulos totalmente lineales como este pueden “aburrir” a algunos. Pero creo que aquí hay dos aspectos a mejorar para futuras obras del estudio de Islandia.

Un par de aspectos a mejorar

Por un lado, creo que se ha optado por una duración excesiva. Las casi 20 horas que te puede durar (dependiendo de tu habilidad tanto en combate como al resolver puzles) podrían haber sido mucho menos si el contenido se hubiera concentrado algo más. En resumen, creo que el viaje avanza de manera muy lenta y podría acortarse algo más. Además, la manera en que va añadiendo mecánicas también se podría hacer de otra forma. Por ejemplo, el doble salto se “activa” en el primer tercio y el “dash” no llega hasta pasado el ecuador…

El otro aspecto a mejorar, creo que es la estructura del juego en el sentido en que al final se hace muy claro el bucle “combate-puzle-combate-puzle”. Básicamente lo que haremos será entrar en una fase de combate para, tras superarla, resolver un puzle. Si bien a veces son 2 combates y 1 puzle, creo que se podrían haber integrado de otra manera. Se evitaría así lo previsible de una aventura que por otro lado me parece más que correcta.

Para acabar, hay que destacar que el juego en lo visual está bastante elaborado, y siendo la primera obra del estudio, el detalle gráfico es muy loable. Sobre todo exceptuando el resto en lo que a escenarios se refiere, vemos que el detalle de estos está trabajado en profundidad. Los personajes podrían aceptar algo de mejora, pero sí que es cierto que Ryn adquiere ese detalle necesario para sentirse una protagonista con fuerza. Todo ello rodeado de unas cinemáticas que encajan muy bien en la jugabilidad y que sirven para hacer avanzar la trama con calidad.

Conclusiones de Echoes of the End

Así pues, y a modo de conclusiones, he de decir que Echoes of the End podría hacerse un hueco, como afirma el propio estudio, en ese casi-género de los “doble A” que ahora está tan de moda. Conscientes de las limitaciones de personal (solo son 40 desarrolladores) y de ser su primera obra, Echoes of the End destaca por unos combates satisfactorios y unos puzles solventes. En todo caso, se le puede achacar de una duración innecesariamente larga y de una estructura de juego algo previsible y repetitiva. Aún así, si disfrutas con una buena aventura en tercera persona en la que combatirás y resolverás puzles por igual, creo que Echoes of the End merece ser probado.

Echoes of the End está disponible en Xbox Series X|S, PS5 y PC. Si quieres leer más análisis de los mejores lanzamientos, sólo debes seguir leyendo Área Xbox aquí.

7.5

Nota

7.5/10

Pro.

  • Su combate y el uso estratégico de las habilidades
  • Audiovisualmente cumple con creces

Contra.

  • Quizás dura demasiado para lo que ofrece en lo jugable
  • La estructura del juego y de su desarrollo acaba siendo previsible

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