Cyberpunk 2077, Sonic Unleashed, Deadly Premonition… Estos son solo apenas un par de casos en que la prensa de videojuegos y los jugadores han chocado frontalmente en sus conclusiones. Desde juegos que desde la prensa se han puesto como obras maestras y al salir al mercado fueron absolutos desastres, hasta todo lo contrario, es evidente que existe una clara ruptura entre las conclusiones de los análisis y las de los jugadores. Sin embargo, la nota de Metacritic es fundamental para muchas desarrolladoras y publishers. S.T.A.L.K.E.R. 2 ha sido el último juego en sufrir este fenómeno. Pero, ¿por qué ocurre esta ruptura tan grande? ¿Hasta qué punto es fiable un análisis de un videojuego? ¿Cómo podemos solucionar esta brecha? Vamos a ir tratando de dar respuesta a estas cuestiones en este artículo.
La realidad tras los análisis de videojuegos
El objetivo de los análisis, desde que la prensa del videojuego era solo escrita, ha sido informar a los jugadores de lo que se iban a encontrar al comprar el título. Cada jugador o jugadora tendrá su propia experiencia y conclusiones, claro, pero es nuestro papel informar, al menos, de forma general. Como medios especializados, tenemos una responsabilidad con el público. Los análisis son opinión, una opinión individualizada del analista -que, en todo caso, no es un beta tester-, pero el conjunto de los análisis es información. O, al menos, debería serlo.
¿En qué circunstancias se realizan los análisis de los videojuegos? Esta podría ser una buena pregunta para empezar a tratar esta ruptura. Cada caso es diferente, incluso dentro del mismo medio o trabajando con la misma distribuidora. En general, los videojuegos llegan un tiempo previo a la salida de los mismos, con la última versión disponible. ¿Cuánto tiempo hay de margen para la salida? ¿Es ese tiempo suficiente para exprimir el título lo suficiente como para generarse una opinión veraz sobre el mismo? ¿El juego saldrá en el mismo estado en que nos llega a los analistas? ¿Funcionará igual en todas las plataformas? Son cuestiones que, incluso tras publicado el análisis, en muchos casos no tienen respuesta. Y que, por supuesto, son fundamentales.
Pero si la disonancia entre versión de análisis y versión final, o los tiempos de prueba excesivamente ajustados no fueran suficiente, hay otro factor a tener en cuenta: Los medios viven de la audiencia. Especialmente en los medios digitales, las visitas y las interacciones pueden definir si un mes se come mejor o peor, y salen decenas, sino cientos, de análisis del mismo juego. ¿Cómo destacas entre el resto? ¿Quieres hacerlo? ¿Vas a sacrificar tus conclusiones por más interacciones? Personalmente, prefiero veracidad y trato cercano con los devs y que eso suponga no destacar, a destacar por ser polémico. Eso sí, si tengo que ir frontalmente contra el resto de reseñas por tener una opinión diferente, la mantendré y explicaré. Pero de veracidad no se vive, y por ese motivo vemos casos con notas tremendamente discordantes que, sin embargo, no tienen justificación en su propio análisis.
Los parches de día uno y el choque con la comunidad
Hemos convenido hasta ahora que los análisis se realizan en menos tiempo del que deberían, en muchos casos buscando destacar -o contentar- por encima de dar una opinión veraz, y en algunos casos en plataformas concretas que no reflejan la realidad del resto. Sin embargo, esto, que es lo que podría atribuirse directamente a la prensa, es solo la punta del iceberg. «Si el juego que yo he analizado no es el mismo que ha llegado al público, ¿qué sentido ha tenido mi reseña?» es una pregunta que muchos analistas nos hemos tenido que hacer con el tiempo, especialmente desde la llegada de los videojuegos digitales y los parches de día uno.
En algunos casos, los títulos a analizar llegan con mensajes de la distribuidora o del propio equipo de desarrollo en el que se nos informa de ciertos problemas o cambios que ya son conocidos y que serán solucionados el día de lanzamiento. Pero eso es en algunos casos. «El juego tiene estos problemas, pero ya me han dicho que estarán solucionados cuando salga, ¿lo cuento como un punto negativo o lo dejo pasar? Mi experiencia es esta, pero el público no tendrá la misma» es una frase que me he dicho a mí mismo varias veces al escribir un análisis, o incluso jugando. «Este otro problema no está listado, pero es muy parecido a estos que sí, ¿se corregirá?» es otra que también. Y eso es cuando los tenemos listados.
Aún con todas esas dudas, la realidad nos da de bruces en la cara en ocasiones. Tu título tiene todos estos problemas que has dicho que vas a corregir, así que los dejo pasar. Pero llega el lanzamiento, con su parche día uno, y -oh, sorpresa- siguen ahí, o se han sustituido por otros nuevos. Llega un punto en que dejas de fiarte también de eso, y analizas en base a lo que tienes. O te la juegas, te fías y te encuentras con estas situaciones.
«Mi análisis ya no refleja el estado del juego» es la triste realidad a la que nos tenemos que enfrentar en estos casos. O lo refleja, pero solo en esta plataforma concreta. S.T.A.L.K.E.R. 2 responde al primer pensamiento, Cyberpunk 2077 al segundo. En ambos casos, sin querer o a propósito, la verdad es que los análisis acabaron desinformando al público, en vez de lo contrario. Nuestra responsabilidad, como prensa de videojuegos, sufrió un revés.
¿Cuál es la solución a esta ruptura?
Uno podría preguntarse ahora: ¿Y esto cómo se soluciona? Pero lo triste es que no lo hace. Tiempos de análisis más largos ayudarían, así como que los analistas recibieran notas de los beta-testers sobre las versiones de análisis y de salida. Y, aún con todo eso, nada es infalible. Quizá una solución, unida a lo anterior, fuera revisitar el título post-lanzamiento y actualizar el análisis. Pero esta medida, además de duplicar el trabajo, muchas veces no se ve reflejada ni en redes ni en las webs que recogen las puntuaciones de los análisis.
La única solución real es entender el papel de cada uno y dar a cada parte la importancia que merece. La prensa está para informar, así como las notas medias, pero no es infalible. Los devs y, en especial, las publishers, también tienen mucho que decir, y que escuchar/leer, pero más de lo mismo. La única opinión verdadera es la que tiene cada jugador o jugadora cuando tiene el videojuego en sus manos. Y aún así, una actualización puede cambiarlo todo.
Nunca dejéis de jugar, nunca dejéis de ver novedades anunciadas y, sobre todo, nunca dejéis de leer reseñas si tenéis dudas, pero siempre comparando y sabiendo hasta dónde pueden llegar. Para terminar, quiero destacar que este es un artículo redactado por Daniel Conesa Bernal, con nombre y apellidos, un simple analista de videojuegos que ha querido traer algo de luz en días oscuros. Agradeciendo a esta, mi casa, Área Xbox, me despido y os animo a leer más este pequeño medio.