Kojima y sus locuras

Odiado y querido a partes iguales en los últimos tiempos, Hideo Kojima es lo que podría decirse la «celebrity» impostada de los videojuegos. Un héroe para muchos y un villano para otros, encumbrado por la gracia de… bueno, encumbrado, dejémoslo ahí. Pero lo que está claro, es que ha sido protagonista durante buena parte de su carrera, y sus locuras tienen parte de la culpa. Si algo no se le puede negar al tipo, es que intenta ofrecer algo diferente a la industria, siempre desde su punto de vista cinéfilo. Cuando la última cinemática te dura dos horas… Igual no hacía falta, pero por si quedaba alguna duda.

Autor de obras imperdibles, y a la vez de auténticas torturas para el jugador promedio, siempre ha sido una figura controvertida. Y es que Kojima es así. Te da una de cal y otra de arena, yendo desde Penguin Adventure en 1986 (sí, un juego de pingüinos), pasando por Metal Gear Solid (su trabajo más importante) hasta llegar a P.T. y Death Stranding.

Sea como fuere, Kojima ha generado ríos de tinta en los últimos años. Gracias en parte a los medios que nos narraban sus visitas diarias al baño, el Hassan que (supuestamente) llevaba dentro e incluso detalles acerca de sus proyectos. Con una nueva aventura de camino a Xbox, repasaremos su trayectoria a lo largo de este artículo. Una trayectoria que, como sus juegos, no te dejará indiferente.

Nacido en los 60´s, leyenda a los 24

La historia de Kojima está repleta de luces y sombras, pero antes que eso, hubo un comienzo en la industria del videojuego. El desarrollador nipón, nacido en Tokio en 1963, mostró desde siempre un gran interés por el cine. Y como era de esperar, posteriormente trasladaría esa visión a los videojuegos (y vaya si lo hizo). No sabemos si Hollywood le dio la espalda, pero lo que sí tenemos claro es que en materia de videojuegos, encontró su sitio a base de sorprender al público con ideas alocadas.

Pero no vayamos tan deprisa. Antes de concebir a nuestro querido Solid Snake, Hideo Kojima se uniría a Konami en 1986, participando en el desarrollo de Penguin Adventure. Este juego de pingüinos fue la secuela del anterior Antartic Adventure. Kojima participó como asistente de diseño, y para que os hagáis una idea del éxito del juego, la propia Konami lanzó en 2006 sus propios cómics acerca de Penta, el protagonista de la aventura.

Lo cierto es, que aunque muchos no lo sepan, este Penguin Adventure fue un título realmente importante en la época. Contaba con jefes finales en cada uno de sus niveles, un apartado artístico decente, y se convirtió en uno de los mejores juegos de acción del sistema MSX. Un sistema que competía de tú a tú con la NES de Nintendo. Tras este, Kojima llevó a cabo su primer desarrollo; Lost Warld. Desgraciadamente, el juego sería cancelado por Konami. Y de la muerte de aquel plataformas bélico surgiría la leyenda, Hideo Kojima concibió al fin su primer videojuego en 1987; Metal Gear.

Metal Gear «a secas»

Así es, tras Penguin Adventure Hideo Kojima empezó inmediatamente a desarrollar su propio videojuego de la mano de Konami. Pero eso sí, aún faltaría mucho para llegar al ansiado Metal Gear Solid que marcó a una generación. Con un título algo más corto que lo que vendría posteriormente, Metal Gear fue el verdadero nacimiento de la saga.

Lanzado principalmente para MSX en 1987, muchos ya tuvieron la suerte de conocer la visión del desarrollador japonés antes de la explosión vivida en Playstation. Incluso se realizaron ports y conversiones a otros sistemas, como NES. Aquel título nos situaba en 1995, 11 años después de lo sucedido en The Phantom Pain, por lo que sí, es totalmente canónico. Ya por aquel entonces, Kojima introdujo a Big Boss y la compañía Outer Heaven en la trama.

Con perdón de los spoilers (ya han pasado muchos años) Gray Fox, miembro de la unidad dirigida por Big Boss, sería quien revelase a Snake la oscura realidad tras Metal Gear. Se trataba de un tanque bípedo capaz de cargar ojivas nucleares. Con una potencia de fuego desmesurada y el claro objetivo de someter al mundo, Outer Heaven debía desaparecer, y ahí es donde entra nuestro héroe Snake. Conocida la catástrofe que se avecinaba, daba comienzo la Operación Intruso N313.

En esta primera aventura, ya se incorporaron mecánicas de sigilo, así como una IA que podía detectarnos y poner en alerta al resto de enemigos. Tarjetas, llaves y otros ítems nos permitirían a los jugadores desplazarse de un espacio a otro, contando con aumentos de rango, resistencia y capacidad de armadura.

La importancia de Metal Gear Solid

Quien le iba a decir a Kojima y a Konami que pasarían de un juego relativamente importante de MSX, al mega éxito en el que se convirtió Metal Gear Solid. Aquel título de la primigenia Playstation logró encandilar al público y a la crítica, además de encontrar su sitio entre los mejores de la historia. Pero antes de prender la mecha y lanzar los fuegos artificiales, vamos a meternos de lleno en la aventura de Solid Snake, y el por qué de su popularidad.

Hay que tener en cuenta el contexto, en 1998 nadie imaginaba el potencial que podían alcanzar los videojuegos, y en este caso, la primera consola de Sony. Donde la compañía veía un mercado nuevo con sus memory card, Kojima veía nuevas posibilidades. Y es que lo de Kojima y sus intentos de innovación son ya marca de la casa. Metal Gear Solid fue un excelente juego de acción y sigilo, que llevó la temática de los espías a un nuevo nivel. Sin embargo, la conjunción entre narrativa y el uso del hardware fue lo que hizo explotar la cabeza a los jugadores de aquellos tiempos.

El combate contra Psycho Mantis

Puede que hoy parezca estar todo inventado, pero en aquellos tiempos Metal Gear Solid hizo aquello que se conoce como «romper la cuarta pared». Además de realizar ciertas acciones de forma realista y repartidas en varios botones del DualShock, el combate contra Psycho Mantis hacía explotar la cabeza a los jugadores. Y podéis creerme cuando os digo que no exagero para nada. Esto se debía a que dicho personaje podía «leernos la mente», ya que antes del duelo nos presentaba un resumen de nuestro progreso a lo largo de la aventura.

Entre otras cosas, Psycho Mantis destacaba las veces que habíamos guardado la partida, nuestra habilidad a la hora de sortear trampas o incluso nuestros juegos favoritos, ya que leía los datos de nuestra memory card. Esto último era especialmente llamativo, ya que distinguía entre géneros, siendo capaz de mostrar sus preferencias. Si por el contrario nuestra tarjeta estaba vacía, comprendería que nuestra mente estaba «limpia». Por último, cuando en un momento dado Mantis empleaba sus poderes para controlar a Snake, debíamos cambiar el mando al otro puerto de la consola. Fue una opción (una vez más) revolucionaria para la época.

La inmersión a la que sometía el videojuego al jugador en todo momento, así como un combate memorable contra Mantis, pusieron los nombres de Kojima y Konami en lo más alto. Y sí, realmente mantis se comunicaba con nosotros en lugar de Snake, pues parecía identificar que realmente nos encontrábamos ahí, observando frente a la pantalla. Esa conexión mágica entre el juego y nosotros fue simplemente sublime.

El cierre de la trilogía

Tras la obra maestra que fue el primer juego, Kojima siguió alimentando a los fans con nuevas aventuras, aunque no como ellos esperaban. Si Solid Snake ya se había ganado el cariño de la gente, era principalmente por esa visión de Kojima. Buscaba el equilibrio entre una buena narrativa y la innovación a nivel de mecánicas y el uso del hardware. Pero esta segunda parte traería un cambio sustancial y no por ello menos polémico; esta vez controlaríamos a Raiden. Más de uno se quedó con las patas colgando.

El descontento del público fue mayúsculo (nadie avisó sobre aquella decisión), pero no por ello fue un mal videojuego. Además de contar con multitud de elementos reales en materia de armas y vehículos militares, también presentaba una jugabilidad que seguía los pasos de su predecesor, pero con evoluciones. Incorporó una nueva IA para los enemigos, más espacios en los que escondernos, un nuevo modo en primera persona, así como nuevas opciones tácticas y movimientos con las que avanzar en la aventura.

Por último, Metal Gear Solid 3 (2004) nos llevaría a los entornos rurales de la Unión Soviética en plena Guerra Fría. Sin embargo, estos entornos no fueron un problema para Kojima y todo su equipo a la hora de mantener la esencia de la saga. En este caso el protagonista sería Naked Sknake, un espía estadounidense cuya misión consistía en rescatar a un científico desertor soviético. Una vez más, además de ser una pieza fantástica a nivel narrativo y audiovisual, se implementaron novedades tan geniales como la posibilidad de que los enemigos pudieran detectarnos mediante el crujir de las hojas o por nuestras huellas.

Junto a una gran cantidad de mecánicas y posturas para desplazarnos por el escenario, también contábamos con pinturas faciales y diversos uniformes para fundirnos con la naturaleza. La tercera entrega, lanzada como precuela de toda la saga, cosechó igualmente multitud de premios, y puso fin a una trilogía que jamás olvidaríamos.

El comienzo del fin

Con seis meses de vida y con un nuevo apodo, «Old Snake» regresaba en 2008 como un veterano a la cuarta entrega de la saga Metal Gear Solid. La trama nos llevaba al año 2014, con Outer Heaven y Big Boss en el horizonte, y un Liquid Ocelot al frente de las nanomáquinas de los soldados. Aquel juego catapultó las ventas de PS3, siendo todo un éxito especialmente en Japón. Allí, Sony logró mantener buena parte de su presencia en el mercado.

Pese a no contar con la brillantez de la primera trilogía, Metal Gear Solid 4 logró buenas cifras de venta en todo el mundo, y fue considerado como un buen cierre a la saga de acción y espionaje de Konami. El planteamiento, adaptado a aquella generación de consolas, siguió la misma base que hizo grande a la franquicia. Aunque ahora sí contaría con una mayor presencia de cinemáticas. Pero lo peor estaba por llegar en 2015 con The Phantom Pain.

Y aquí es donde entra la controversia. Metal Gear Solid V fue polémico por diversos motivos; el primero de ellos por un anuncio algo extraño, en el que Kojima desveló que la trama estaría compuesta por dos partes; The Phantom Pain y Ground Zeroes. Este segundo serviría de prólogo debido (según el propio creativo) a un larguísimo desarrollo. Y es que ya cuando un juego se alarga mucho más de lo previsto…

Tras los retrasos y problemas con el desarrollo, el juego que llegó a los fans no era ni mucho menos representativo de lo que era la saga Metal Gear Solid. La idea era tomar este juego como una explicación de algunos eventos sucedidos en entregas anteriores. Pero la sensación fue de que su mundo abierto presentaba una puesta en escena genial, que poco a poco se vuelve repetitiva y aburrida en muchos momentos hasta alcanzar los objetivos de las misiones.

El usar constantemente los mismos recursos hacen que la fórmula pierda interés tras los primeros compases. Además de contar con un conjunto de «reglas» jugables contradictorias. La calidad general decae por momentos, y eso se percibía también en aspectos como la banda sonora o lo vacío del mapeado, así como una narrativa errática y mal contada.

En definitiva, esta quinta entrega carecía de la profundidad y la innovación propia de la primera trilogía. ¿Fue realmente un juego incompleto? Solo Konami y Kojima lo saben.

Tocando fondo

Poco antes de la polémica que generó The Phantom Pain, Hideo Kojima nos sorprendería con una demo conocida como P.T. en 2014. Se trataba de una experiencia que todos los usuarios de Playstation 4 podían probar para ver hasta donde eran capaces de llegar sus consolas. Y tu dirás, ¿por qué volver un año antes del lanzamiento de Metal Gear Solid V? enseguida te lo explico.

Si bien P.T. se hizo mundialmente conocido, hay que destacar que buena parte de la culpa la tenía el propio Kojima. A la expectación que generaba se unió una gran campaña de Sony en busca de más usuarios que dieran el salto a su sistema. Pero dicho esto, la experiencia como tal supuso una idea fantástica, además de contar con un apartado técnico que sorprendía por su foto realismo.

Aquellos gráficos y una vista en primera persona formaban un combo perfecto para generar una ambientación terrorífica. Como es lógico, muchos esperaban que aquel proyecto saliera adelante por parte de Kojima y Konami. Y aquí es donde viene lo más extraño; tras aquel proyecto de Kojima, Konami dio cerrojazo a P.T., y el desarrollador tuvo que cancelarlo. Mientras tanto, Metal Gear Solid V seguía en desarrollo.

Muchos creen que simplemente el proyecto se iba de presupuesto y fue cancelado sin más, otros afirman que Kojima «hizo trampas». Según esta última teoría, el padre de Metal Gear Solid habría tomado buena parte del presupuesto de The Phantom Pain para crear P.T. Esto no gustó a Konami, y por lo tanto cortaron de raíz los movimientos del desarrollador.

Puede que nunca sepamos la verdad al cien por cien, pero lo que si sabemos es que Hideo Kojima era vicepresidente de Konami. Y pese a su posición privilegiada, desde la compañía «le invitaron a irse». Más tarde saldría (de aquella manera) The Phantom Pain, último juego que hizo junto a Konami antes de crear Kojima Productions.

¿Y ahora qué?

Una vez fuera de Konami, el creativo nipón se vio obligado a caminar solo. Tras la tormenta de P.T. y Metal Gear Solid V, nacía en diciembre de 2015 Kojima Productions. La fundación de su nuevo estudio fue todo un acontecimiento (un desarrollador creando otro estudio, lo nunca visto) y no tardaron en volver a llegar noticias y rumores sobre qué se traía entre manos.

Con el rebufo de lo ocurrido previamente con P.T. y The Phantom Pain, Sony fue la primera en interesarse por sus servicios. En un movimiento estratégico de marketing, la campaña de Playstation no se hizo esperar tras desvelarse por primera vez lo que sería Death Stranding. Hideo Kojima volvería a trabajar para la compañía japonesa, aunque esta vez con un estudio «independiente».

Fue su primer proyecto en solitario, y a pesar de ello, las cifras poco o nada reflejaban lo que algunos denominaron (de forma irónica quiero pensar) como un juego «indie». La familia de Playstation recibía así un nuevo AAA de la mano de Kojima en 2019. Aquel juego tendría en su totalidad la esencia de Kojima, contando con actores reales de renombre. Aunque esta vez con más errores que aciertos. Su gameplay fue ampliamente criticado, ya que durante gran parte de la aventura el jugador se limitaba a andar. Adicionalmente, contaba con una IA deficiente y una trama que, pese a buscar retorcer la mente de los jugadores, lograba más bien lo contrario. Digamos que conectar lo que se dice conectar… no conectó a muchos jugadores.

Con una acogida inesperada, se convirtió en el primer «fracaso» de Kojima Productions, y en un lanzamiento que costaría millones a Sony. Se vieron obligados incluso a apoyar a Kojima con el motor gráfico de Guerrilla Games, lo que no ayudó a rebajar en absoluto los costes de producción, pero sí a no demorar más este lanzamiento. Ahora, con la inesperada aparición del desarrollador en el Xbox-Bethesda Showcase, muchos se preguntan qué será lo siguiente.

Una cosa es segura, con Xbox al frente, Hideo Kojima tendrá de nuevo libertad creativa para brindarnos una nueva experiencia. Ya existen rumores sobre un juego de terror (Overdose), que llegaría para cumplir su malogrado deseo de P.T., ¿logrará cumplir con las expectativas o volverá a estrellarse? Lo que está claro es que depende únicamente de él. Al fin y al cabo, será el reflejo de sus locuras más profundas.

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

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