El género del RPG medieval está en auge gracias a los recientes éxitos de juegos como Baldur’s Gate III o, no tan recientemente, The Witcher III. En el BCN Game Fest de este 2025 pudimos probar Gothic Remake, la vuelta del aclamado clásico lanzado hace más de veinte años y que hizo las delicias de los fans de la fantasía. Pudimos probar tanto su gameplay como un pedazo de su historia a modo de prólogo, y tras ello pudimos hablar con el equipo de Alkimia Interactive, encargados de traer de nuevo a la vida esta IP de la mano de THQ Nordic.
A continuación, os dejamos la entrevista con Javi Untoria, lead game designer de Gothic Remake de la mano de Alkimia Interactive y THQ Nordic:
Lo primero, un remake de un juego tan grande después de tanto tiempo, ¿cómo surgió la idea de hacer un remake en pleno 2025 de un juego original de 2001?
En 2026, que cuando está previsto el lanzamiento, hará 25 años del juego original. Es como un aniversario. En 2019 se publicó un Playable Teaser, que se hizo como una especie de prueba de público. Y dijimos: «Vale, la gente está interesada». THQ Nordic compró la IP, Piranha Bytes está haciendo el ELEX, y fue como: «Vale, ¿quién está interesado? ¿Habría mundo para un Gothic Remake?». Y se hizo el Playable Teaser, que también era un poco para afinar si se quería un remake o una reimaginación.
Entonces llegamos a una conclusión porque, bueno, la respuesta fue bestial. La gente quería un remake actual del juego. Y entonces en mayo de 2020 empezamos a hacer el juego. Se fundó el estudio con este objetivo, creando THQ Nordic Barcelona, que se convirtió en Alkimia, y somos un estudio first party de THQ Nordic que hacemos Gothic. Por ahora solo Gothic.
En ese sentido, ¿qué libertades os habéis tomado en el desarrollo de Gothic Remake?
La idea es el mismo juego con el mismo espíritu. Igual de agresivo, de duro. Y lo que hemos hecho ha sido generar más ventajas para el usuario, más calidad de vida. Temas de inventario, interacciones… El combate es más actual, pero intentamos siempre traer como cosas del clásico.
Y a nivel de contenido, la historia es la misma, con pequeños cambios. Sobre todo, hemos trabajado mucho con el equipo original también. Ellos nos decían: «Esto se quedó así, queremos mejorarlo». Y fuimos por ahí, en esa dirección. También agrandamos el mundo. Por ejemplo, los sistemas de crafteo, que en el original había muy pocos, pues los hemos agrandado. Hay ahora mucha más herrería, mucha más alquimia, mucho más cocina. Hemos agrandado el juego, realmente. Si ya era grande, ahora más.
Y para los jugadores más tradicionales, hemos garantizado un alto nivel de accesibilidad con ajustes que permiten que sea una aventura clásica de hace 30 años, incluso con la opción de controlar al personaje con un puntero que se mueve en un pad. Cualquiera que sienta curiosidad podrá probarlo.

Nos comentaba Dani, el director de arte, que también tenéis un prólogo nuevo, que eso sí que no estaba en el juego original, ahora como Demo. ¿Correcto?
Correcto. Ahora mismo en todas las plataformas te puedes descargar la Demo de Nairas, y se puede poner ahí, que es un prólogo del juego original. Es un personaje que luego aparece en el juego y lo que contamos es cómo entró ese personaje en la colonia. La idea es poder dar esa sensación de inmersión y presentar a los jugadores nuevos las mecánicas, mientras que, a los jugadores más veteranos, darles un poco más de la historia de Nairas. Al final es algo que sale luego en el juego y siempre quieres saber cómo llegó ahí.
Sabemos que últimamente ha habido grandes lanzamientos del género y la prueba salió bien, ¿cómo veis al público de cara al lanzamiento con los anuncios recientes, tráileres y demás?
Las expectativas son muy buenas. Digamos que hubo una temporada en la que los RPGs habían bajado un poco, no había tantos, y los juegos eran mucho más lineales. Te agarraban de la mano y te enseñaban lo que tenías que hacer. Entonces, este mundo de «vale, te doy tu objetivo, busca la forma de conseguirlo», no se veía tanto. Baldur’s Gate lo hace, y bueno, Gothic lo hizo también en su momento. «Búscate la vida, busca tus aliados». Es un poco esa idea.
Y creemos que, a día de hoy, los juegos duros, también gracias a Demon’s Souls y Dark Souls, han vuelto. No hace falta que el juego esté mascado, puede ser complejo, y que al público generalista le guste. El combate puede recordar al Kingdom Come Deliverance II, que tienes lo del ataque hacia un lado, hacia el otro, arriba, abajo… Es algo que también tenía el Gothic original, pero, por ejemplo, nosotros hemos añadido más tipos de armas. En el original solo había dos sets de movimientos, y ahora tienes para espadas, para hachas, para lanzas, para magia… Hemos expandido el juego.

¿Cuál diríais que es la parte más complicada que habéis tenido en todo el desarrollo de Gothic Remake? ¿Cuál diríais que es el momento más crítico que habéis tenido?
Creo que el momento más crítico fue el de la adaptación, la primera toma de contacto y ver cómo atacábamos las cosas. Porque era ese punto de, «Vale, tenemos un combate direccional. ¿Qué tipo de combate direccional? ¿Vamos más a por un Kingdom Come, a por algo parecido al For Honor, mantenemos tal cual el original…? Se hicieron muchas pruebas al principio. De hecho, el teaser usaba algo parecido al For Honor, que descartamos, y entramos en ese punto de investigación de, preguntarnos: «¿Cómo sería el Gothic si se hiciera hoy en día?» Y eso fue lo crítico.
Ahora estamos en la etapa ya de Unreal Engine 5, pulido, pulido, pulido y más pulido, para que el juego sea lo mejor posible. Migramos de Unreal Engine 4 al 5, y hubo problemas, pero, honestamente, menos de los que había oído, menos de los que esperaba. Igual de pronto sale el programador y te dice que fue una pesadilla, pero en mi caso me esperaba algo mucho más dramático de lo que fue. Pero claro, luego ves lo que te ofrece, en nuestro caso, sobre todo, Night Lumen y el salto se nota.
A nivel de iluminación es muy, muy bueno, el salto. Ahora que tenemos el vídeo comparativa con el original, es espectacular. Hay un feedback súper chulo, donde la gente nos dice: «Buah, es como lo imaginaba, como lo recordaba». Y luego yo digo: «No, mirad la comparativa y mirad lo que era realmente y lo que hay ahora. Porque tú te imaginabas eso de la forma que es el Remake, no como era antes. Hacías abstracción de los polígonos. Lo veías mucho mejor de lo que en realidad era y ahora ya se ve como tenía que ser».
Ya para un poco cerrar, a nivel de trama, ¿podemos esperar algún tipo de giro nuevo?
El juego es el que es, ¿no? O sea, el juego es muy parecido, lo que pasa es que había personajes que creíamos que no tenían suficiente peso o que estaban desaprovechados, y entonces hemos creado misiones secundarias o algunas partes un poco nuevas para expandir también esos personajes. Personajes que creíamos que eran súper carismáticos, pero no participaban casi en el juego. Así que dijimos: «Vamos a darles su propia quest o vamos a expandir un poco el juego también para ellos».
Pero a nivel de lo que es la trama, es un remake, es la que era.
Acabamos recordándoos que Gothic Remake llega el 2026 a PC, y todas las consolas de la nueva generación, y ya está disponible una Demo que hará de prólogo del juego, siendo contenido inédito de este remake. Y por supuesto que nos sigáis leyendo aquí, en Area Xbox.
Y también agradecemos tanto a Alkimia Interactive por concedernos la entrevista, como a nuestra compañera Annie por su soporte a la hora de grabarla para esta transcripción.
