Cyberpunk 2077, era sin duda uno de los lanzamientos más esperados de los últimos años. No es para menos, tras esta adaptación al videojuego del juego de mesa con el mismo nombre, se encontraba CD Projekt Red. La compañía polaca había marcado para muchos un antes y un después con su fantástico The Witcher 3. Además, todo lo que se iba mostrando de esta nueva aventura, parecía vaticinar lo que sería seguramente un nuevo éxito para la compañía.
Eventos, demos y tráilers nos dejaban vislumbrar lo que sería un juego de época. En este sentido, Cyberpunk 2077 lo ha terminado siendo, pero lamentablemente por motivos muy diferentes. A lo largo de este artículo, queremos repasar, ya en frío, todo lo que ha sido el devenir tanto del videojuego como de la propia compañía. Hay que criticar los puntos negativos por supuesto, pero tampoco queremos ser injustos y dejarnos por el camino la reacción del estudio. Hoy expondremos los blancos, negros y grises de la polémica que ha envuelto a Cyberpunk 2077 desde su lanzamiento, reavivada en parte por la cancelación momentánea de su multijugador.
Cyberpunk 2077 es sinónimo de «hype» desmesurado
Hace ya ocho años, CD Projekt Red hacía oficial la existencia de un proyecto denominado Cyberpunk. El prestigioso estudio ubicado en Polonia, fundado en Varsovia en 1994, lograba con The Witcher 3, colocarse en una posición privilegiada en la industria. El éxito alcanzado por la tercera entrega, basada nuevamente en la obra de Sapkowski, hizo que prensa y usuarios de todo el mundo alabaran el buen hacer del estudio. Si bien es cierto que el juego del brujo llegó con ciertos bugs llamativos y otros problemas en su lanzamiento, estos acabarían por solventarse más pronto que tarde. Ya estaban en lo más alto.
Tras el éxito aplastante de la última aventura de Geralt de Rivia, el estudio polaco se disponía con Cyberpunk 2077, a subir aún más el listón. El título basado en el futurista juego de mesa, supuso un golpe sobre la mesa que pocos esperaban. Era el nuevo «monstruo» de CD Projekt Red, un juego que todos estábamos deseando ver en movimiento. Finalmente, y tras una larga espera, los trailers y gameplays comenzaron a mostrarse con cuentagotas. Desde ese momento, algunos ya se aventuraban incluso a compararlos con Rockstar Games. la locura empezaba a desatarse.
Los medios, al igual que los jugadores, se frotaban las manos. Por una parte, el estudio iba soltando más información a medida que se acercaba el lanzamiento, y los medios seguíamos entusiasmados por todo lo que se mostraba. Ya se sabe que, hasta que el juego no pueda probarse, puede ser contraproducente hacer cualquier tipo de vaticinio. Sin embargo, se estaba hablando de CD Projekt Red, ¿qué podía salir mal?. Las imágenes eran increíbles y sus gameplays parecían muy fluidos y avanzados. El propio Adam Kiciński (director ejecutivo) aseguraba textualmente; «creemos que el nivel (de errores) será tan bajo como para que los jugadores no los vean«. La dichosa frase acabaría persiguiéndole durante los próximos meses.
Desde CD Projekt, se garantizaba que el juego no tendría a penas bugs, y que estos serían inapreciables. Ya en el último E3 que se pudo celebrar, hubo parte de la prensa especializada probándolo a puerta cerrada. Y ya se sabe que los propios desarrolladores escogen esas demos a conciencia, algo lógico y común en la industria. También llamaba la atención el hecho de afirmar que, la versión final del juego, estaría mucho más refinada que la probaran los analistas de las preview. Al final, nada de esto se cumplió, y de hecho, siempre ha dado la sensación de que el juego era más bien una versión «Alpha». En este sentido, pecamos de no ser precavidos, pero también erró CD Projekt al prometernos la luna a sabiendas de que era imposible.
Un lanzamiento desastroso
Llegamos al momento en el que saltan las alarmas. Ese momento del que parten todas las polémicas para los desarrolladores polacos. El esperado Cyberpunk 2077 venía de sumar varios retrasos a lo largo de su año de lanzamiento, pero al fin lo tendríamos en nuestras manos en el mes de septiembre de 2020. Pero su lanzamiento, más allá de evidenciar las carencias del juego, también sacó a relucir una mala gestión por parte de la prensa y el propio estudio en relación a los análisis.
Los errores se suceden por dos vías. Y si bien es cierto que la situación de pandemia actual jugó un papel importante, no debemos caer en la excusa barata de usarla permanentemente. Más aún viendo cómo se han desarrollado los acontecimientos. En primer lugar, tenemos la problemática de los códigos con CD Projekt Red. El estudio cometió la torpeza de enviar únicamente códigos del juego en su versión de PC, la mejor optimizada hasta ese momento. Y digo torpeza porque, como era de espera, el tiro les saldría por la culata. El público y los medios no tardarían en darse cuenta. Cuando no muestras tu proyecto en cada una de sus variantes, es porque normalmente, tienes algo que esconder. Más tarde se confirmaría la debacle con el lanzamiento en consolas.
Al otro lado de la polémica, entran los responsables de trasladar la información a los usuarios. Si la transparencia no ha sido el fuerte de CD Projekt, creo que tampoco podemos obviar la que ha faltado en los medios especializados. No hablo de ningún medio en particular, y tampoco quisiera que se me malinterprete. Este artículo está realizado desde la reflexión y la autocrítica, buscando corregir esas fallas de cara al futuro. Área Xbox incluida, faltaría más.
En los primeros análisis que pudimos ver de Cyberpunk 2077, se mostraba un baile de cifras muy elevadas (con algún 10 en medios extranjeros). Una corriente general lo daba por aprobado. Incluso en versiones de consola, cuyos códigos se habían retrasado. En nuestro caso, por desgracia el código no solo no llegó, sino que tomamos la difícil decisión de no publicar nada al respecto. Con la pérdida de impacto que ello suponía. También se debía al aura de confusión que había en torno a Cyberpunk 2077, en la que era difícil sacar conclusiones hasta tenerlo en nuestras propias manos. Tomemos todos ejemplo para no cometer un nuevo error en el futuro.
Una vez llegaron los videojuegos a las tiendas, el resultado no pudo ser más negativo. Ese hype que nos había alimentado a nosotros y al resto de jugadores durante años, se desvanecía ante la cruda realidad. Las versiones de PS4, PS 5, Xbox One S, One X y One «fat» fueron las más perjudicadas. Numerosos Bugs (también presentes en PC y Series X/S) y sobre todo, un rendimiento desastroso en lo que a frames y crasheos se refiere. Si bien es cierto que en mi caso nunca llegó a crashear, las ralentizaciones, caídas de fps y el exagerado efecto del granulado lo convertían en una experiencia injugable. Con Xbox Series X/S, la cosa mejoraba en rendimiento. Todo gracias a la mayor potencia de ambas máquinas, pero los bugs seguían estando ahí. Que sea jugable no significa que sea disfrutable. E ahí la cuestión.
La caída en la Bolsa
Acompañando a este lanzamiento tan problemático, las acciones de los polacos sufrirían una estrepitosa caída en la Bolsa. Una caída que fue aun más en picado tras eliminar el juego de la store de Playstation. Una decisión que estuvo rodeada en todo momento de controversia. Tras este movimiento, la compañía vería como el valor de sus acciones caía a unas cuotas históricas. Y es que, las acciones de CD Projekt Red caerían hasta valores superiores al 45%, todo un descalabro para una compañía que había eclipsado al mundo del videojuego unos años atrás. Curiosamente, el equipo había alcanzado su valor máximo en el mercado justo antes del lanzamiento de Cyberpunk.
Con esta caída monumental, empezaron a aparecer múltiples rumores sobre una posible compra de la compañía por grandes marcas como la propia Microsoft. Eso sí, finalmente los polacos como es bien sabido, mantuvieron su independencia. Sin embargo, a pesar de todo, la campaña de reservas de Cyberpunk fue tan potente que sólo con estas ventas la compañía ya obtenía beneficios.
Parches y más parches
Con todo esto, llegamos a un punto de no retorno para un juego y para una compañía que habían perdido toda su credibilidad. En este punto, la compañía había salido a la palestra para pedir disculpas e incluso ofrecer devoluciones. Un gesto muy valiente, aunque se realizó sin consultar a nadie más que a ellos mismos. Un duro golpe para su distribuidora Bandai Namco.
Una vez dado la cara, el equipo se disponía a nutrir al juego de una enorme lista de parches que venían destinados a mejorar el rendimiento del juego y asemejarlo a lo que en un principio se suponía que debía ser este lanzamiento. En este sentido, los desarrolladores se veían inundados por todo un mundo de parches, y es que, tenían mucho que solucionar. Tras unos apresurados primeros hotfix, la compañía mostraba a los jugadores su hoja de ruta, una hoja a la que afortunadamente no estamos acostumbrados. En ella, podíamos observar la llegada de los diferentes parches y actualizaciones con las que contaría el juego.
Los primeros parche de peso, llegarían en los primeros compases del año, con estos, se intentaría dejar el juego lo más pulido posible, siendo disfrutable por todos los jugadores. Posteriormente, llegarían varios DLCs gratuitos que serían la antesala de la actualización de Xbox Series, la cual no sabemos si quiera si llegará a estrenarse este año. Una actualización muy esperada por los jugadores. Sin embargo, aunque ya tenemos con nosotros el parche 1.2, la compañía lo ha hecho sacrificando una de sus funcionalidades prometidas; su modo multijugador.
Promesas rotas
Meses antes de su lanzamiento, todos los jugadores sabían que Cyberpunk contaría con un modo multijugador. Eso sí, no contábamos con apenas información sobre el mismo, aunque sí que sabíamos que tardaría en llegar. No obstante, la compañía ha vuelto a dar un nuevo giro a sus planes y ha tomado una decisión que en parte era esperada, pero que parece ser un nuevo golpe para el maltrecho cuerpo de Cyberpunk. Parar el desarrollo del multijugador y destinarlo a futuras secuelas, es una noticia que no deja de ser dolorosa y que hace que se reabran de nuevo las heridas de uno de los lanzamientos más desastrosos de la historia.
A pesar de esto, si somos sinceros, desde aquí preferimos sacrificar un brazo a perder la cabeza. Y sí, nos duele como al resto perder la oportunidad de disfrutar en compañía de las calles de Night City, pero siendo realistas, ahora mismo nos conformamos con simplemente poder disfrutar esta experiencia en su totalidad. Queremos poder ver una Night City viva, sin bugs que tiren por tierra el fantástico trabajo artístico con el que cuenta la obra, sin errores gráficos que nos saquen de esa conversación tan interesante que estamos manteniendo con Jonnhy Silverhand. En definitiva, queremos ver y vivir la experiencia Cyberpunk que tendríamos que haber tenido hace meses. Ahora, eso es lo único que nos importa.
Acerca del autor
Psicólogo amante de los juegos cooperativos, el RPG y de disparar a todo aquello que se mueva.