El estudio Ghost Story Games ha publicado recientemente un segundo registro de desarrollo sobre el que será su nuevo título, Judas. Esta nueva información profundiza en el proceso creativo y sobre las ideas que concluyeron en la creación del personaje principal de esta obra. Además, se añaden nuevos segundos de metraje en el que podemos apreciar detalles insteresantes. A continuación, os dejamos el registro completo del desarrollador:
Creando un «Judas Simulator»
La gente suele pensar que nuestros juegos empiezan con la historia, pero casi siempre empezamos con un elemento central de diseño.
- En BioShock, era el vínculo entre el Gran Papá y la Hermanita Pequeña.
- En Infinite, era el personaje compañero, Elizabeth.
- En Judas, es la narrativa dinámica.
Nos preguntamos: «¿Cómo contamos una historia completamente desarrollada en la que los personajes puedan responder en tiempo real incluso a las decisiones más pequeñas que toma el jugador?» Aprender a hacer eso a nivel sistémico llevó muchos años. Finalmente, las piezas se formaron en torno a nuestro personaje principal, Judas.
«El proyecto comenzó con el querimiento de contar historias menos lineales, que reaccionen al jugador y se desarrollen de formas que nadie ha visto nunca en uno de los juegos de Ken», dijo Drew Mitchell, diseñador narrativo principal de Judas. «Eso nos dijo mucho desde el principio sobre lo que necesitaríamos: es decir, personajes con objetivos fuertes y en competencia, que tuvieran cada uno un interés en todo lo que hiciera el jugador. Partiendo de ese marco, dedicamos mucho tiempo a pensar en esos personajes, sus conflictos, el escenario adecuado para unirlos a todos y los sistemas que sustentan todo esto. Durante mucho tiempo, ni siquiera hubo un protagonista fijo—solo una especie de cifra, una hoja en blanco.
«Con el tiempo, la historia y el mundo empezaron a fusionarse en algo específico»
«Y, necesitábamos averiguar quién debía ser el personaje jugador. Por lo general, quieres poner a tus héroes en el último lugar donde quieran encontrarse. Entonces, ¿qué clase de persona realmente tendría dificultades para lidiar con todas estas relaciones e intereses enfrentados? Y recuerdo que ese fue el momento en que Ken ideó ese monólogo que lo inició todo.»
Ken Levine, presidente del estudio Ghost Story Games y director creativo de Judas, dijo: «A menudo se me ocurren ideas cuando estoy en misiones, y un día se me ocurrió este discurso que definiría a este personaje que estábamos intentando definir. Este discurso me vino a la mente mientras luchaba por completar la tercera milla.
«Solo como en máquinas expendedoras porque no me gusta interactuar con camareros. Los restaurantes son más complicados: hay saludos, ‘hola’ y ‘¿Está bien esta mesa?’ Y yo pensaba: ‘¿Por qué debería importarme lo que recomiendes? ¡No eres yo!‘ Pero no se supone que diga eso, así que solo tengo que contar los segundos hasta que la interacción termine, idear formas socialmente aceptables de decir: ‘Vete a la.’ Porque para mí, la conversación es un preludio al fracaso. Las máquinas expendedoras nunca me hacen una pregunta cuya respuesta no conozca. El intercambio se reduce a la transacción: dinero entra, producto sale. ¿Por qué la gente no puede ser más así?»
Judas concept art
Este flujo de conciencia se convirtió en el punto de referencia al que volvíamos una y otra vez para el personaje y, en última instancia, para todo el juego. «Judas», como llegó a ser conocida, entiende las máquinas de una manera que nunca podrá comprender a las personas. Eso se convirtió en su mayor fortaleza… y la mayor debilidad. La situamos en un mundo de ciencia ficción, una nave colonia llena de robots—un escenario futurista que hace que alguien como ella sea extremadamente poderoso. Pero también es un mundo donde el éxito personal depende de lo bien que puedas ajustarte a las reglas, porque la disidencia llevaría al fracaso de la misión. Eso la convierte en una forajida, una paria—una Judas. Esa tensión en el corazón del personaje llegó a informar todo sobre el juego, que dejamos de pensar como un shooter en primera persona y empezamos a llamar «Judas Simulator». Todo vuelve a esa idea central de que interactúas con el mundo como Judas.
«Donde creo que Judas más difiere de BioShock o BioShock Infinite es en el nombre», dijo Mitchell. «El juego lleva su nombre. Booker y Jack eran extraños en una tierra extraña, igual que el jugador. Judas es originario del Mayflower. De hecho, ella está en el centro de los acontecimientos que pusieron en marcha la historia. Tiene historia con este mundo y la gente que habita—la mayoría muy, muy mala. Su historia va de mucho más que bajar de un barco que se hunde, y ofrece al jugador muchas formas de averiguar cómo se desarrolla su viaje.
«Siempre es un riesgo darle al jugador un personaje realmente definido y muy vocal para controlar. Siempre te preocupa crear disonancia entre ellos. Así que ha sido genial ver a los testers detenerse y preguntarse: ‘¿Qué haría Judas aquí? ¿Cómo reaccionaría?’ Muestra que están en conversación con el personaje y se la toman a ella y al viaje en serio.»
El Mayflower
Queremos comunicar este mundo lo mejor posible, no solo a través del lore, sino también visualmente. Un reto único al crear nuestro escenario de nave colonia es que es un espacio mucho más antiguo para fabricar y permitir la exploración por parte del jugador. Rapture y Columbia existían tal y como eran desde sus fundaciones. Pero el Mayflower lleva décadas de viaje, y ha cambiado enormemente desde su partida.
«Al principio de su viaje, era una nave estelar más práctica, convencional y modular», dijo Nathan Phail-Liff, director de arte del estudio Ghost Story Games. «Pero a lo largo de su misión, debido al conflicto entre facciones de personas e ideales, ha cambiado hasta convertirse en lo que ves ahora. Y estamos trabajando en comunicar esto a través del entorno. Como en cualquier ciudad con historia significativa, si empiezas a excavar en la calle, encontrarás capas del pasado de la ciudad. Épocas antiguas de calles largamente enterradas, olvidadas y ampliadas por las calles por las que ahora caminas. Con el Mayflower como nave estelar generacional, queremos dotar a este mundo del mismo sentido de tiempo, historia y credibilidad; Esta es una civilización que atravesó épocas de conflicto y renacimiento. Y que los personajes y la arquitectura del mundo reflejen esas capas de la cebolla es un mecanismo poderoso para la narración visual.
«Esto permite a los jugadores actuar como una especie de historiay arquitecto mientras exploran el Mayflower. Al descubrir más, tomarás decisiones cada vez más informadas sobre la historia y los personajes en tu camino.»
Otro factor que ha hecho crear este escenario es que el mundo en sí es dinámico, no solo la historia y los personajes. Al igual que con la narrativa dinámica, tuvimos que entrenar el sistema sobre qué hace que los entornos sean buenos usando etiquetados sofisticados y conjuntos de reglas para poblar el mundo con elementos de diseño creíbles.
«Básicamente identificamos las piezas del puzzle y los cubos de contenido que queremos que conformen el escenario del Mayflower», dijo Karen Segars, la artista principal de Judas. «Un ejemplo son los alojamientos. No tenemos solo un tipo de espacio: tenemos diferentes categorías: Habitaciones VIP para Peregrinos, Residencias Peregrinas Normales, hasta los Aposentos de los Infractores. El equipo de arte crea los decorados y materiales para cada uno de estos cuartos y el equipo de diseño profundiza cómo todas esas piezas pueden encajar en una variedad de diseños que se sientan realistas para la temática y la jugabilidad de apoyo. Al ensamblar los diseños dentro del juego, el sistema tiene que entender los distintos grupos de piezas del puzle y la jerarquía del contenido para poder unirlo de una manera significativa que apoye la narrativa. Los lugares más exclusivos y elegantes pueden tener techos altos, ventanales gigantes y grandes vestíbulos. Pero el espacio Violator está en la parte baja, sucia y subterránea de la nave, y tienes que tomar lo que llamamos la «Escalera al Infierno» para llegar a ellos—separando estos espacios tanto visual como físicamente.»
En nuestras partidas anteriores hacíamos todo esto a mano, pero eso no permite el dinamismo que buscamos. Así que asumimos este reto de enseñar al sistema a ser narrador y decorador de interiores, creando un conjunto de reglas en el que confiemos para que pueda poblar el mundo de formas creíbles y atractivas que permitan una reactividad como nunca habías visto en nuestros juegos anteriores.
Judas estará disponible para Xbox Series X|S, PS5 y PC. Descubre todas las novedades relacionadas con la industria del videojuego en Area Xbox. Noticias, análisis, artículos, lanzamientos y mucho más, siempre disponibles para ti a través del siguiente enlace.
Acerca del autor
Siempre me ha gustado jugar a videojuegos y leer artículos sobre ellos, ¿Por qué no escribir?
