Análisis de Soulstice

Tenemos en nuestras manos el último trabajo hack ́n slash de Reply Game Studios, el estudio italiano de desarrollo de videojuegos AA de Reply Group. En la redacción de Área Xbox le hemos estado dando mucha caña a este Soulstice para traeros un completo análisis que podréis leer a continuación. 

Con el indudable éxito de Dark Souls que supuso la aparición de un nuevo estilo en los juegos de lucha, el género del hack’n slash, que una vez estuvo tan de moda, pasó a un segundo plano. No obstante, a pesar de que muchas empresas decidieron basar la jugabilidad de sus títulos en lo que se acabó denominando “Género Souls”, es verdad que contamos con varios referentes portentosos e imborrables en el género hack’n slash como Bayonetta, Devil May Cry o Ninja Gaiden. Este Soulstice ha querido recuperar esa esencia y lo ha conseguido decentemente. Eso sí, en muchas ocasiones aparentando ser un calco de estas obras y arrastrando ciertos problemas que comentaremos a lo largo del texto.

Soulstice: necesitamos la ayuda de las Quimeras

La historia transcurre en el Reino Sagrado de Keidas, en la desolada ciudad de Ilden. El equilibrio se ha visto comprometido cuando unas poderosas y salvajes criaturas conocidas como “Ánimas” invaden desde el otro lado del Velo, amenazando con consumir a los vivos. Estos demonios corrompen a sus víctimas y poseen sus cuerpos, convirtiéndolos en monstruos imparables que acechan a los lugareños. Las “”Quimeras””, guerreras híbridas nacidas de la unión de dos almas, son las únicas que pueden proteger a la humanidad de tales peligros.

El jugador asume el papel de Briar, que junto a su hermana Lute, renació como una Quimera. La transformación otorgó a Briar fuerza y resistencia sobrehumanas, mientras que Lute, quien fue sacrificada para unir su alma a la de su hermana, se convirtió en un espíritu con poderes místicos. Estas hermanas fueron enviadas en una misión: reclamar la ciudad en ruinas de Ilden, que fue arrasada por las Ánimas. Pronto descubrirán que la Orden a la que pertenecen tiene un plan mucho más complejo en mente.

Mecánicas de sobra conocidas

Como hemos comentado en la introducción, todo lo que vemos en Soulstice recuerda mucho a Bayonetta y a Devil May Cry. Demasiado, más bien. Es cierto que todo lo que hace Soulstice en cuanto a su jugabilidad lo hace bien, pero también es verdad que muchas veces parece que estemos jugando a los antiguos títulos antes mencionados con otra skin. 

Todo lo que hacemos en Soulstice nos traslada años atrás y causa una extraña sensación de “esto ya lo he jugado mil veces”. Desde la forma de desarrollar los ataques y su ejecución hasta la recolección de recursos, los usos de objetos y el desarrollo de habilidades. Todo lo hemos visto hasta la saciedad. Evidentemente, si acabas de llegar al género, todo te parecerá nuevo. De hecho, Soulstice te encantará ya que la jugabilidad es muy satisfactoria. Sin embargo, mi obligación sería recomendarte que visites los títulos antiguos antes que este ya que, a día de hoy, siguen siendo los reyes imbatibles del género.

Con todo esto, decir que Soulstice es un calco total de dichos títulos sería injusto por nuestra parte ya que aporta unas pocas ideas que resultan, cuanto menos, interesantes.

Algunos toques originales en su jugabilidad

Durante los combates haremos gala de los típicos movimientos de un título de estas características. Disponemos de un ataque principal  (ejecutado con el omnipresente espadón cinéreo) y un ataque secundario (haciendo uso de armas secundarias que iremos desbloqueando paulatinamente). Además, podremos esquivar, hacer salto doble o consumir de forma rápida algún objeto.

A todo lo ya visto hasta la saciedad, en Soulstice se han incluido un par de mecánicas que lo dotan de un pequeñísimo componente de estrategia tanto a la hora de combatir como de explorar. Por desgracia, no funciona tan bien como el estudio hubiese pretendido pero da un ligero toque de aire fresco.

Estos añadidos tienen que ver sobre todo con Lute. Con el apoyo de nuestra hermana etérea, podremos realizar contraataques de varios tipos pulsando un mismo botón. Cuando un enemigo está a punto de atacarnos se mostrará un indicador con la letra B sobre él. En ese momento debemos pulsar el botón B de nuestro mando para realizar el contraataque. Si somos lo suficientemente rápidos y hábiles Lute logrará parar el ataque, devolverlo e incluso ralentizar al enemigo. Este movimiento funciona a la perfección y en ningún momento corta el ritmo ya que siempre podremos contraatacar aunque estemos en mitad de un combo o haciendo otra cosa. Digamos que con Briar nos centraremos en atacar a destajo mientras que usaremos a Lute para apoyarnos y defendernos, todo al mismo tiempo.

Los campos de energía de Lute

Otro de los añadidos menos comunes son los denominados Campos de Energía. Lute posee la habilidad de generar dos tipos diferentes de campos de energía pulsando los gatillos LT y RT: los campos de evocación y los de eliminación. Están claramente diferenciados por los colores azul y rojo respectivamente y tienen funciones diferentes. El campo de evocación (azul) sirve para mostrar cristales o plataformas azules ocultos en las etapas de exploración que nos permitirán obtener más recompensas y poder descubrir nuevos caminos. El campo de eliminación (rojo) servirá para poder destruir una suerte de cristales rojos muy robustos que, generalmente, impiden el acceso a determinadas zonas del escenario. 

Durante el combate también debemos hacer uso de estos campos ya que existen enemigos que son invulnerables  a los ataques estándar. De esta manera, cada enemigo tendrá su debilidad en alguno de estos campos y nosotros deberemos activar el correspondiente para poder derrotarlo (siempre dentro del rango de cada campo). Por ejemplo, hay una especie de espectros que son intangibles de forma natural y que para poder asestarles los golpes deben estar dentro del campo energético de evocación.

La complicación viene cuando aparecen varios tipos de enemigos a la vez, cada cual vulnerable a un campo diferente, y nos toca hacerles frente cambiando de un campo a otro constantemente según nuestra prioridad para eliminarlos. Por si esto no fuese suficiente, la capacidad de Lute para mantener los campos es limitada así que sólo estarán activos unos segundos hasta que Lute entre en un estado de sobrecarga.

Por un lado, esta nueva dinámica nos ha gustado bastante porque le da un toque renovado a los combates. No obstante, pensamos que no se corresponde con la idea esencial del juego, cuyo sistema de pelea te empuja inexorablemente hacia una ofensiva constante. Si el juego te empuja a estar atacando continuamente no tiene sentido que tengas un tiempo limitado para usar los campos energéticos, ya que si Lute se agota no podrás usarlos y no podrás derrotar a esos enemigos tan molestos hasta que se recupere.

La sinergia de las hermanas

Otra mecánica de combate que nos ha parecido muy interesante es la de la sinergia. Al luchar bien, esquivando correctamente y haciendo uso de todos los combos posibles, haremos que las hermanas ganen sincronía. Llegados al punto de sinergia total, sufriremos una espectacular transformación (con su propia cinemática) y  desencadenaremos unos golpes devastadores capaces de vaciar por completo el mapa de enemigos. 

Eso sí, si recibimos algún golpe, esquivamos a destiempo o repetimos constantemente los mismos combos perderemos la sinergia y las hermanas se irán “alejando” poco a poco.

Armas y nuevas habilidades: escasas pero efectivas

Durante el transcurso de la aventura, como ya hemos comentado, iremos consiguiendo  unos cristales rojos y otros azules. Estos elementos son, al igual que en casi todos los juegos de este tipo antes citados, los puntos que nos van a permitir desbloquear nuevas habilidades. Esto lo haremos entre misiones, desde el menú antes de comenzar la siguiente o durante la partida si encontramos a Layton: un misterioso personaje que nos ayudará y hará el papel de vendedor ambulante. 

Con los cristales rojos desbloquearemos habilidades para las armas que porta Briar, tanto de su espada como de cualquier arma secundaria que hayamos conseguido. A su vez, con los cristales azules, conseguiremos poderosas habilidades de Lute, que nos ayudarán en tareas defensivas y de apoyo. 

Nuestro consejo es que intentéis haceros con el mayor número posible de estos cristales ya que las habilidades son algo caras de conseguir. Tras unas cuantas horas de juego, nos daremos cuenta de que seremos imparables.  

Un problema que hemos encontrado es que, a pesar de que la variedad de armas es buena, su número es algo escaso. No sería un problema grave si no fuera porque todas se utilizan de la misma forma, mediante las mismas cuatro combinaciones de botones. Evidentemente, usaremos las distintas armas para fines diferentes pero en cuanto al manejo de las mismas es exactamente idéntico. Y esto para un juego de este tipo hace que acabe resultando algo cansino y monótono. Y sobre todo porque su duración es excesiva.

Más de 20 horas machacando botones

Resulta sorprendente como un título de estas características puede llegar a ser tan largo. Estamos hablando de alrededor de unas 20-25 horas de juego que, para un hack´n slash, resultan agotadoras

Además de la historia principal, nos encontraremos por los escenarios unos portales que nos llevarán a unas arenas plagadas de enemigos para que realicemos diferentes desafíos. Es muy recomendable hacerlos puesto que las recompensas que obtenemos son suculentas pero el querer superar estos retos hará que el juego se alargue mucho más. 

Soulstice es un título más narrativo de lo que acostumbra a ser el género pero pensamos que si la historia se hubiese contado de una forma más breve el producto final hubiera sido mucho mejor. Es muy divertido ir pegando espadazos a diestro y siniestro pero en serio: es agotador.

La cámara: el principal enemigo en Soulstice

Puede que sea una cuestión de gustos, no lo vamos a negar, pero la cámara nos ha parecido (en la mayoría de los casos) muy deficiente. En Soulstice las cámaras son fijas en los tramos de exploración y durante los combates se liberan para moverlas, más o menos, a nuestro antojo. 

Esto es un problema terrible que se ha resuelto de una forma más terrible aún: el juego está repleto de muros invisibles que nos impiden el paso. Puede que sea manía personal pero no soporto ver un camino por el que puedo pasar o caerme claramente y el juego no lo permita. 

A la hora del plataformeo cuesta mucho calcular los saltos. Muchas veces la cámara está colocada en un ángulo poco propicio para ejecutar una maniobra con precisión. Otras veces, a pesar de que el ángulo sea correcto, la cámara está absurdamente alejada de la acción. Si los tramos de exploración fueran escasos durante las 20 horas de juego no habría tanto problema. Pero de hecho no es así. Hay muchos tramos en los que iremos de A a B y por el camino querremos conseguir los cristales azules que andan por ahí escondidos.  

Durante los combates la cosa cambia…pero tampoco es que mejore mucho. Cuando aparecen los enemigos el juego nos permite usar de forma libre el stick derecho para girar la cámara en 360 grados. Esto es absolutamente necesario puesto que nos rodearán multitud de enemigos y tenerlos localizados a todos es de vital importancia. Aún así, cuando se juntan más de 5 enemigos el caos visual estalla por todas partes. Entre la mediocridad de la cámara, los efectos de las armas, los proyectiles de los enemigos, las luces del escenario y los destellos de los campos energéticos de colores de Lute hay momentos en los que la epilepsia está servida.

Resultados técnicos muy satisfactorios

Hemos realizado el análisis en una flamante Xbox Series X y hay que decir que Soulstice luce realmente bien. No es un portento gráfico pero los resultados son maravillosos teniendo en cuenta que se trata de una producción modesta. Los efectos de las luces sobre el escenario están muy trabajados, no tanto así sobre el personaje. Muchas veces Briar no empasta bien con la escena y parece algo que sobresale. Y es que en este punto se le ven un poco las costuras al juego. La protagonista no está muy bien definida, optando para su diseño por una estética cel shading que no nos acaba de convencer. Por el contrario, los escenarios están mucho más trabajados, con buenas texturas y efectos de iluminación pero tienen otro “pero”: las ubicaciones son muy similares entre sí. Durante toda la aventura nos va a dar la sensación de estar siempre en el mismo sitio. No son los mismos escenarios pero sí la misma ambientación, una y otra vez.

En cuanto al sonido destaca por encima de todo la banda sonora. Está compuesta por temas muy movidos y resalta con epicidad los momentos clave de la trama. Además, cuenta con el magnífico doblaje de Stefanie Joosten para dar vida a las dos hermanas, poniéndoles voces completamente diferentes. Para los que no lo sepan, Stefanie Joosten interpretó de forma sublime al personaje de Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Soulstice: resolviendo tus problemas a espadazos

La desarrolladora italiana Reply Game Studios nos trae un producto bastante decente para el género hack´n slash que tan de moda estuvo hace algún tiempo. Soulstice es un título divertido, con una buena jugabilidad y con valores de producción modestos pero con resultados audiovisuales muy dignos.

Sin embargo, dista mucho de ser un producto redondo pues los problemas con la cámara  lo lastran a lo largo de su aventura. Además, su extensa duración lo convierte en algo que puede llegar a cansar, según el tipo de jugador que seas. Obviamente, si amas el género y conectas con las protagonistas y su historia acabará fascinándote. Al fin y al cabo, Soulstice es un título muy dinámico y agradable de jugar.

Finalmente, os recordamos que la versión física de este título nos llega a España de la mano de Tesura Games.

Soulstice

7

GRÁFICOS

7.0/10

SONIDO

7.0/10

JUGABILIDAD

7.0/10

Pro.

  • Buen apartado audiovisual
  • Trama interesante con algún giro de guión
  • Algunos ataques espectaculares

Contra.

  • La cámara lastra la experiencia de juego
  • Las combinaciones de ataques son muy escasas
  • La ambientación es siempre la misma

Acerca del autor

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Gamer desde los 80. Amante de los animales y el buen cine. Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas. A veces salgo en películas por detrás.

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