Primeras Impresiones de Rogue Lords. Un nuevo Roguelite interesante.

Rogue Lords es un nuevo RogueLite distribuido por Nacon Games y desarrollado por Cyanide Studio que saldrá, si todo va según lo previsto, este mismo otoño. Hemos tenido la oportunidad de probar uno de los próximos videojuegos que Nacon va a publicar en Steam y consolas este otoño y os traemos nuestras primeras impresiones. Todo ello, después de un par de horas de juego bastante intensas, y como buen roguelite, una buena cantidad de muertes.

En la Beta cerrada a la que he podido acceder, solo estaban disponibles el tutorial y el primer acto del juego. Además, solo teníamos a nuestra disposición a 3 de los discípulas del mal de los muchos que promete el juego principal.

Pero lo principal es que comience por qué es Rogue Lords.

Un Roguelite RPG style claramente narrativo y con combates por turnos

En Rogue Lords somos el Diablo. Si, el mismismo Diablo, después de ser derrotados por Van Hellsing nos hemos visto obligados a bajar de nuevo al infierno pues estamos demasiado debilitados para luchar.

Por supuesto, como buen Diablo queremos volver a hacernos con la tierra, y para ello, necesitaremos de la ayuda de nuestros discipulos del mal.

Narraciones de leyenda - Capitulo 1
Narraciones de leyenda – Capitulo 1

Estos Discípulos son muchos, variados, y conocidos por todos. En la beta cerrada teníamos disponibles al jinete sin cabeza, a BloodyMary con su espejo y al mismísimo Drácula. Y por supuesto, cada uno de ellos tendrá sus propias habilidades.

Cada run del juego, como buen roguelite contiene un poco de farmeo, mucho de luchar y otro tanto de mejorar a los personajes. Avances todos que desaparecerán si no conseguimos completar el “libro” en el que nos encontramos (y si lo completamos, solo guardarán los avances importantes, como, el hecho de haber completado el libro). El juego se desarrolla en un mapa en el que nos movemos en 3D y que es muy muy sencillo, pero con una ambientación oscura que le sienta de maravilla al titulo.

Mapa tutorial - Rogue lords
Mapa Tutorial- Rogue Lords

En este mapa nos movemos de manera tridimensional por uno o varios caminos prefijados que al final llevarán al Boss que (casi con toda seguridad) nos matará, al menos la primera vez que le veamos.

Todos los caminos llevan al Boss

En cuanto a los caminos, desde el minimapa podemos ver que tipo de evento habrá en cada uno de los caminos, siendo el primer camino siempre una batalla, y a partir de ahí podemos ver varios eventos:

1.- Eventos narrativos: en los que podremos realizar algunas acciones que repercutirán en mejoras para nuestros discipulos

2.- Batallas, que depende de como las abordemos, ganaremos mejoras para mas adelante, dinero o almas.

3.- Visitas a la muerte: Que en este juego es el tendero

4.- Fuentes: que rellenan el poder demoniaco con almas.

Movimiento por mapa - Rogue Lords
Movimiento por el mapa – Rogue Lords

En cuanto a variedad de situaciones, el juego va bien servido y en principio no hay queja por ello, como mucho en mi caso me habría gustado que los eventos fueran algo mas ágiles, ya que al menos a mi se me han hecho a veces algo pesados.

El “problema” (cuestión de gustos) viene cuando empezamos las batallas.

Sistema de batalla mas que interesante, animaciones poco trabajadas

El problema principal con las batallas, y que a mi me sacaba totalmente de contexto, era el pasar de un estilo gráfico (que aunque fuera simpleo) a otro completamente distinto, y que artísticamente está bien, pero a nivel de animaciones, deja mucho que desear.

Batallas Rogue Lords
Artisticamente: nada mal, pero las animaciones… – Rogue Lords

Quitando esto último, el sistema de combate es muy parecido a un RPG por turnos o a un juego de Hearthstone/MTG. El equipo contrario declarará ataques y cuando sea tu turno podrás “contrarrestar” o atacar tu. Como equipo, tendrás un máximo número de movimientos por turno que será una de las limitaciones en el combate. Por otro lado, cada discípulo tiene un número máximo de habilidades que puede crecer mientras juegas, y que se gastan cada vez que las usas.

A parte, cada Discípulo tiene una habilidad especial, que rellena las cargas de las habilidades, y en algunos casos, puede tener algún efecto extra. Por ejemplo, en el caso de Bloody Mary, coloca un espejo, que replica el ataque que acaba de hacer en cualquier enemigo, en el enemigo que tenga el espejo colocado.

Así, en cada turno tendremos que seguir un orden de rellenar/atacar para poder dejar a los enemigos sin Puntos de vida o sin puntos espirituales, pues cualquiera de ellos dejarán al enemigo debilitado. Es importante recalcar que cuando el enemigo está debilitado, aún necesita un golpe mas del tipo de daño para el cual está debilitado, o no morirá.

A hacer trampas, que es gerundio.

Por supuesto, todo esto es el core del juego, pero todo ello se ve aderezado por un componente mas. Ya que eres el Diablo, y los discípulos trabajan para ti… ¿Qué menos que poder echar una manita?

Mientras que la base de Rogue Lords está bastante explicado, aún falta por saber que pintamos nosotros en esto. Y por supuesto, como buen diablo, pues pintamos… haciendo trampas. Tenemos una serie de puntos demoníacos que aumentan dependiendo de varias cosas, pero que suelen empezar en una base de 50. Estos puntos los podemos utilizar para hacer trampas.

Las trampas que podemos hacer son muy numerosas, como crear caminos nuevos en el mapa, tocar las posibilidades de acierto en los eventos aleatorios, curar discípulos o quitar vida a los enemigos (para debilitarlos, pero no matarlos) Por supuesto el límite es de 50 puntos y cada acción de trampa disminuye nuestros puntos demoniacos, por lo que hay que ir con ojo. El mapa tiene varios puntos en los que recargar, pero rara vez vas a recargar muchos puntos a la vez.

Aún nos quedaba algo mas.

Se me olvidaba una parte del juego, y es que en el propio mapa, a la hora de abordar una batalla principal o un evento secundario (que los hay, de los mismos tipos que el juego principal y son totalmente opcionales) podemos seleccionar como los vamos a abordar, y es que por ejemplo, podemos colocar terrores en el caso de vencer o ganar habilidades nuevas.

Los terrores son eventos que se colocan a tantos turnos (o lugares) de distancia en el mapa principal y que se activan tan pronto cruzas por esa zona, o en vez de terrores también puede haber una turbamulta de ciudadanos que van a por ti…

En cuanto a las habilidades, las vamos ganando o comprando, y en cuanto tenemos 3 iguales se unen y se convierten en una igual de mas poder. Pero claro, llevarlas iguales conlleva un coste y por supuesto, tener menos variedad de habilidades.

Y por fin, las impresiones

Después de todo esto, la sensación que se me queda a mi es: “Bien, peeero…”. Es decir, creo que todo el juego es muy interesante, pero creo que hay demasiadas (demasiadas, de verdad) variables que tener en cuenta. Creo que el juego quiere jugar (nunca mejor dicho) a ser un RPG, y se queda un poco con las ganas. En cada run parece que te dejas algo, o que no terminas nunca de entenderlo todo.

Esto en mi caso concreto es una pena, pero para mucha gente puede ser un aliciente mas para conseguir todo en cada vuelta, así que os animo a probarlo desde que podáis. En cualquier caso, y cuando el juego esté a la venta, volveremos con un análisis mas extenso y definitivo. Me quedo con ganas de jugar mas y mejor, y a ser posible, morir un poco menos.

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