Entrevistamos a Tatiana Delgado, cofundadora de Out of the Blue y responsable de Call of the Sea

En esta ocasión, hemos tenido el placer y la suerte de contar con una entrevista muy especial por lo reciente del lanzamiento. Ente tanto ruido y polémica con Cyberpunk 2077, un título se ha colado con todo el derecho en la foto del mes de diciembre. Y es que para nosotros, no ha sido ni mucho menos una sorpresa la buena acogida que ha tenido Call of the Sea. Un juego de rompecabezas y exploración que recoge la esencia de la época dorada de las aventuras gráficas.

Con un apartado gráfico «cartoon» y preciosista, la enigmática aventura de Out of the Blue nos insta a explorar una isla perdida en mitad del pacífico. Encarnando a Norah, deberemos ir en busca de nuestro marido Harry, quien asolado por la rara enfermedad de su mujer, parte desesperado en busca de una solución en esta remota ubicación.

Para abarcar algunas claves de este joven estudio y su primer proyecto, hemos contado con la colaboración de Tatiana Delgado, nada más y nada menos que cofundadora de Out of the Blue. Se trata de una desarrolladora que, al igual que sus compañeros, cuenta ya con un bagaje importante en la industria. Y no nos extraña, dado que estamos encantados con su último proyecto, del que ya tenemos análisis en nuestra web.

Primeros pasos de Out of the Blue

Antes de meternos de lleno con Call of the Sea, nos gustaría saber un poquito más del propio estudio en sí. Es el primer proyecto de Out of the Blue, un estudio además formado por veteranos de la industria, ¿cómo decidisteis iniciar vuestra propia aventura? ¿Con cuántos componentes cuenta a día de hoy?

¡Muchas gracias! Nosotros somos apasionados de las aventuras narrativas y los puzzles y tenemos la suerte de poder dedicarnos a lo que más nos gusta. En la anterior empresa de la que fui cofundadora, Vertical Robot, ya hicimos nuestro primer juego de este estilo aunque en Realidad Virtual.

Allí ya trabajé con mi actual socio, Manuel Fernández. Aunque nos conocemos desde la universidad y llevamos muchísimos años involucrados en la realización de otros proyectos paralelos, y ambos compartimos el gusto por este tipo de aventuras. Con todo lo aprendido, queremos seguir aportando al género desde nuestra nueva empresa Out of the Blue.

En este momento somos 11 personas. Aunque hemos ido oscilando entre 10 y 12, ya que hemos ido contratando freelance de apoyo en momentos puntuales durante la producción.

Afrontando la «nueva normalidad»

En la web del estudio reza un mensaje acerca de vuestra filosofía de trabajo. Comunicación y transparencia son una parte vital para mantener un ambiente de trabajo sano, pero al mismo tiempo, la situación actual supone un reto mayúsculo para cualquier creativo. ¿Cómo habéis afrontado esta “nueva normalidad”?

Tenemos la suerte de que en Out of the Blue siempre hemos trabajado en remoto, así que en ese sentido no nos hemos visto afectados. Lo único, es que antes solíamos quedar alguna vez al mes para vernos las caras o cuando había que hacer alguna reunión importante.

Ahora ya simplemente nos comunicamos por Skype. Pero esto nos da la flexibilidad de contar con gente que no sólo es de Madrid, y el poder trabajar y distribuir el tiempo de trabajo como queramos.

Call of the Sea, el primer proyecto de Out of the Blue

Con Call of the Sea, habéis apostado por una aventura de puzles con una ambientación fantástica, siendo una propuesta muy atractiva. Podría decirse que el género escogido os sienta como anillo al dedo, y aunque quizá sea pronto, ¿pensáis explorar otros géneros de cara al futuro? ¿quizá una secuela del propio Call of the Sea?

Este tipo de juegos, con puzzles y con una historia única y con gran peso, son lo que más nos gusta hacer. Por ello, nos gustaría seguir explorando nuevas maneras de integrar puzzles y narrativa en nuestros próximos proyectos.

¿Era este el juego que teníais pensado desde que se fundó el estudio? ¿Cómo ha evolucionado en su desarrollo?

El juego ha sido prácticamente lo que teníamos pensado y decidido en preproducción. Creo que para poder terminar un juego en plazos, es importante no desviarse mucho del camino que se traza al inicio del proyecto.

Nosotros hemos tardado año y medio en hacerlo, y no hubiera sido posible si no hubiéramos tenido las cosas muy claras. Además, tenemos la suerte de que contamos con un equipo muy senior, y hemos podido ir a tiro hecho dentro de las dificultades que entraña siempre el desarrollo de un juego.

Puzles y exploración como base jugable

Para aquellos que aún no se han aventurado, ¿Qué pueden esperar los jugadores en esta aventura en cuanto a mecánicas/jugabilidad?

En Call of the Sea hemos querido rendir homenaje a los juegos que de alguna manera nos han marcado. Hemos crecido jugando a los grandes clásicos como el Myst o su segunda parte, el Riven. Y siempre quisimos hacer un juego similar, adaptándolo a los nuevos tiempos.

Hemos querido además que los puzzles estén integrados en el entorno para que se sientan parte del mundo, y todo quede más cohesionado. Por otro lado, es muy importante la exploración. Hemos creado escenas detalladas para que el jugador pueda examinarlas y a modo de detective, intentar averiguar qué ocurrió en la isla y qué le pasó a la expedición. Queremos que averiguar la historia sea un puzzle más.

La importancia del entorno

Sin entrar en spoilers, la narrativa del juego promete ser inmersiva y de lo más intrigante. Con la premisa de buscar a su marido, nuestra protagonista llega a una isla misteriosa llena de secretos pero, ¿es tan protagonista el entorno como la propia mujer que manejamos? ¿veremos algún tipo de comunión entre el escenario y la protagonista a través de la narrativa?

Como comentaba anteriormente, los escenarios van a cobrar gran importancia a la hora de desvelar la trama del juego. Hemos tenido mucho cuidado en hacer que cada objeto tenga un sentido dentro del nivel, y que los jugadores puedan dedicar todo el tiempo que quieran a estudiar estos detalles. Cuanto más profundices, más entenderás sobre la expedición, la enfermedad de Norah y el destino de Harry. 

Además, hemos querido hacer uso del color, los fenómenos atmosféricos y la propia decoración del nivel para acompañar los sentimientos que siente nuestra protagonista en todo momento. 

Out of the Blue y Microsoft, un matrimonio ideal

Microsoft ha sido sin duda una gran aliada de Out of the Blue. Para aquellos que no lo sepan, Call of the Sea está disponible en Game Pass desde su lanzamiento, algo que indudablemente ayuda a llegar a un mayor público. ¿Cómo se ha forjado esta colaboración? ¿seguirá siendo este un título exclusivo de Xbox, o llegará a otras plataformas?

Hemos tenido la suerte de que Microsoft se enamorara del proyecto. Y gracias a nuestro publisher Raw Fury, pudimos gestionar toda la colaboración. ¡Estamos encantados!

¿Cómo ha sido trabajar con las consolas de nueva generación? Hablamos de un juego que cuenta con el distintivo de Series X/S, por lo que estará optimizado para las mismas.

Ha sido una gran experiencia. Es una pasada poder desarrollar para la nueva generación y ver como los límites de la anterior quedaban atrás. Creo que a la vista están los resultados. ¡Estamos muy felices!

Un futuro prometedor

¿Podemos esperar una versión física de Call of the Sea? Si bien el formato digital suele ser el primer paso de muchos desarrolladores, lanzamientos como Ori and the Will of the Wisps (Moon Studio) han dado el salto llegando a aquellos jugadores que siguen optando por tener una edición física.

Es algo que no nos gustaría descartar. Vamos a ver qué tal funciona el juego y lo valoraremos.

Aún es pronto para entrar a valorar vuestro lanzamiento en materia de ventas, pero nos gustaría cerrar esta entrevista con vuestra valoración general del proyecto y cómo ha sido iniciar vuestra andadura en la industria española del videojuego.

Realmente, Out of the Blue está formado por veteranos con muchos años de experiencia en la industria del videojuego. Pero aún así, trabajar para un gran estudio no tiene nada que ver con desarrollar de forma independiente.

Estamos muy muy contentos con la acogida que está teniendo Call of the Sea, tanto por la crítica como por los jugadores. Cuando sacas un juego al mercado nunca tienes la certeza de si vas a conseguir conectar con la gente, pero en este caso parece que sí. Y siendo nuestro primer título como Out of the Blue, estamos muy orgullosos.

Acerca del autor

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando, una aventura a la vuelta de la esquina. Por eso nunca he dejado de vivir, porque sigo jugando.

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