Mercury Steam, de Blade a Jericho

En ÁreaXbox nos hemos propuesto llevar a cabo una cobertura profunda e ilustrada de los estudios de videojuegos más importantes de la industria española. Tequila Works y Piccolo Studios han sido los primeros en pasar por nuestras oficinas de redacción. Ahora, le toca el turno a otra de las grandes del panorama: Mercury Steam.

Válvulas de mercurio

Hablar de Mercury Steam es hablar de uno de los estudios más conocidos del panorama de la industria española. Y si no los conoces por su nombre, seguro que te suenan sus trabajos. A parte, cuentan con el glorioso honor de ser el primer estudio español en colaborar con Nintendo para resarcir una de sus grandes sagas.

Anteriormente, fueron los encargados del lavado de cara de la IP más vampírica de Konami, algo que les hizo entender la posición del fan y del respeto hacía una franquicia casi que de culto. Nos referimos a dos títulos sobresalientes y por los que se han hecho un hueco en el pensamiento del aficionado de los videojuegos, Castlevania: Lords of ShadowSamus Returns.

Pero MercurySteam es y ha sido mucho más que eso.

Escapando del infierno

El acuerdo con Nintendo llegó después de que la firma española hubiera trabajado durante siete años con Konami. Antes de trabajar en las grandes franquicias de las compañías niponas, pero, ya se adentraron tanto en los mundos abiertos 3D y como en las adaptaciones al horror de Clive Barker.

Su último proyecto es Spacelords, antiguo Raiders of the Broken Planet, obra en la que siguen trabajando y que actualizan a partir del feedback recibido con su audiencia. Algo, que como ya hemos dejado entrever, es aprendizaje y bagaje resultado de su paso y aportación por grandes nombres de la industria. Y es que con esto queda claro, que su camino no ha sido siempre un camino de rosas.

Como muchas otras veces ocurre, los éxitos no llegan por casualidad, y el estudio liderado por Enric Álvarez, un todoterreno de la industria, ha tocado todos los palos y géneros siempre con un carisma y una personalidad propia.

Siempre hay esperanza

La empresa nace en abril de 2002 de manos de un grupo de trabajadores de Rebel Act Studios, que tras el cierre de esta deciden luchar por establecerse por cuenta propia.

Rebel Act Studios fueron los responsables de Blade: The Edge of Darkness, un título exclusivo de PC que no gozó de un buen recibimiento en ventas y llevó a la bancarrota a la desarrolladora. De las malas noticias, a veces nacen flores preciosas, y la disolución del estudio llevaría a la división en dos partes con dos proyectos diferenciados.

Con el ya mencionado Enric Álvarez, se crearía Mercury Steam, una de las consecuencias del desastre previo. Y, con el apoyo de Enlight Software como distribuidores, comenzaron creando su primer juego American McGee presents: Scrapland.

American James McGee es el creador de American McGee Alice, programador mítico de la industria que inició su carrera en id Software, trabajando en juegos tales como Doom IIQuake Quake II. Todo un referente y que sirvió de apoyo y nombre para la primera obra del estudio español.

Robot Theft Auto cósmico

Scrapland presenta un mundo abierto inspirado en otras obras de la época como Grand Theft Auto 3, aunque con la acción trasladada al espacio en un entorno futurista. Este mundo, se completaba con centenares de misiones secundarias, eventos aleatorios, carreras de naves y mucho humor. Este humor es dado por la razón de crítica social que desprende el título y que lo posicionó como obra irreverente y radical.

Los diseñadores recuerdan con afecto los personajes que caricaturizaban la burocracia del mundo real, los robots banqueros que robaban dinero por la espalda, o los obispos que vendían la vida eterna. Todo con una viveza que aún hoy en día llama la atención.

El mundo de Scrapland estaba lleno de vida propia, gracias a la interacción de los personajes no jugadores entre sí, y a la aleatoriedad de los acontecimientos de la ciudad.

La oscuridad se cierne

Scrapland logró llamar la atención de varias publicadoras, lo cual favoreció la creación de su siguiente título: Clive Barker’s Jericho. Cosa que fue determinante para garantizar la continuidad del estudio, que había negociado desastrosamente con su opera prima y necesitaba de un golpe de efecto para subsistir.

Pero antes, ¿quién es Clive Barker?

Barker es uno de los autores en los géneros de horror y fantasía más conocidos y aclamados del último siglo. Autor de Libros de Sangre (Books of Blood) de El libro de las maldiciones (The damnation game) como escritor, o de su obra magna Hellraiser como director y guionista.

El estilo más característico de Barker es la idea de que existe un mundo subyacente y oculto que convive con el nuestro, y en nuestro estado mental y la construcción de mitologías complejas y detalladas.

Tal y como ya se ha mencionado, Codemasters se fijó en Mercury Steam gracias a su anterior labor en el juego de mundo abierto robótico, para la propuesta de un videojuego de la saga Alien. Por suerte o por desgracia, el plan inicial no llego a prosperar, puesto que ni publisher ni desarrolladora podían permitirse sus derechos.

Nunca rendirse

Codemasters seguía pensando que necesitaba un exponente de acción y horror en su catálogo, tanto para diversificar su público como para no encasillarse en otros géneros.

Parte del golpe de efecto vino cuando Gavin Chesire, vicepresidente de Codemasters, contacto con Clive Barker para comprar los derechos para realizar un nuevo proyecto basado en su universo meta terrorífico: Jericho.

En principio, los creadores de Scrapland no entran directamente en el proyecto, y se ponen a trabajar en una demo para impresionar a la empresa de reino unido.

El devenir de Mercury Steam cuelga pendiente de un hilo a causa de las dificultades en la obtención de capital y subsistencia, y es en este punto cuando la empresa madrileña decide mandar un vídeo escena inspirado en una escena del Exorcista.

Todo o nada

Mercury Steam lanzó una demostración técnica que lucía de un gigantesco potencial audiovisual. Decidieron montar y programar un vídeo terrorífico, que mostraba en normal mapping la cabeza de una niña poseída, con detalles llenos de sangre y imágenes aprensivas. Sólo podían optar por una muestra de 15 segundos, dado que no contaban con más medios ni tiempo de desarrollo. Sólo les quedaba volcar todas sus energías en esa fracción de minuto.

El mismo día, la desarrolladora inglesa se pone en contacto con la empresa, sin poder creerse que esa escena pudiera estar ejecutándose a tiempo real.

Escena demostración para Codemasters

Tras varias demostraciones, esta vez en persona, con los programadores del estudio desplazándose a las oficinas de Codemasters en Reino Unido, éstos últimos quedaron impresionados por el talento del equipo, dándoles la oportunidad de desarrollar uno de los juegos que marcarían un antes y un después en la trayectoria de Mercury Steam.

Continuará…

Este artículo ha sido gracias a Mercury Steam que nos ha facilitado material de prensa y toda su buena voluntad y facilidades para trabajar en ello.

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