Entrevistamos a Tequila Works, autores de RiME

El pasado jueves, inaugurábamos nuestra nueva sección enfocada a los desarrolladores. Una forma de trasladaros de alguna forma al lugar donde nacen nuestros sueños. Estudios que se dejan el alma y mucho más por hacer esos juegos que tanto nos gustan. Con la entrevista a Piccolo Studio, dábamos el pistoletazo de salida de la mejor manera posible. Los autores de Arise: A Simple Story dejaron el listón muy alto, y por eso en Area Xbox hemos querido mantenerlo trayendo nada más y nada menos que a Tequila Works.

Los padres de RiME y Gylt (entre otros), son probablemente uno de los dos o tres estudios de más renombre en el panorama español. El proyecto, encabezado por Raúl Rubio, David Canela, Luz Sancho, Miguel Paniagua y compañía, ha llevado al estudio a una importante notoriedad en la industria. RiME fue el detonante definitivo, y no parece que vayan a detenerse ahí. Hablamos de una compañía perfeccionista y polivalente, que ha sabido abarcar diferentes géneros con un gusto exquisito.

La calidad y el amor por sus videojuegos es un sello que queda grabado a fuego en cada producto. Cada vez más marcas ponen el foco en Tequila, y la última ha sido Stadia, que ha servido de trampolín a la nube. Con todo esto, y el amplio historial que guardan a sus espaldas, solo queda preguntarnos, ¿qué será lo siguiente?. Por desgracia no hemos podido sacarles nada sobre su próximo anuncio, pero tanto si sois amantes como si no de sus videojuegos, tenéis por delante una entrevista que no os podéis perder.

En este caso, hemos tenido la gran suerte de entrevistar a Raúl Rubio Munárriz, CEO y Director Creativo de Tequila Works. Para quienes no le conozcan, Raúl también fue cofundador de MercurySteam, autores de Castlevania: Lords of Shadow o Metroid Samus Returns. Cuenta con un currículum de lo más amplio, pero viendo su trayectoria en Tequila, parece que lo mejor aún está por llegar. Un director de renombre, que se ha ganado a pulso un lugar privilegiado en la industria junto a todo su equipo.

Tequila Works y su crecimiento a pasos agigantados

Tequila Works es un nombre que cada vez suena con más fuerza en la industria a nivel nacional e internacional. Ahora os habéis hecho un hueco más que merecido pero, ¿cómo nació el estudio y cuántos miembros lo formaban?

Tequila Works nació en 2009 con la vocación de crear cosas con gusto. Por aquel entonces éramos 2, y desde entonces hemos ido creciendo poco a poco, hasta alcanzar 18 en 2012, 35 en 2017, 75 en 2019, 88 en 2020… eso sí, en varios equipos de un máximo de 35.

Nunca quisimos ser un estudio de cientos de personas trabajando en el mismo proyecto. Ya hemos estado ahí, ya lo hemos hecho. Trabajar con restricciones nos ayuda a ser más creativos y mantener los pies en el suelo… Aunque a veces desearías poder contar con 100 cerebros y pares de manos más (risas).

¿Cómo definiríais Tequila Works para aquellas personas que aún no os conocen, y cómo ha sido su evolución?

Desde nuestro primer juego en 2012, Deadlight, hasta el último publicado, GYLT en 2019, nuestro espíritu siempre ha sido el de un estudio boutique, creando con gusto. Títulos íntimos, personales, cuidados, experiencias con un arte exquisito y una historia que calen. Una búsqueda constante del equilibrio entre belleza y locura. Por eso amamos lo que hacemos.

El proceso de creación. Desde dentro de Tequila Works

Para acercar más al usuario a vuestro día a día, ¿cuáles son las diferentes fases por las que pasa un videojuego durante su desarrollo y qué complicaciones pueden surgir durante el mismo?

¿Cuánto tiempo tenemos? (risas). Simplificando muchísimo, un videojuego pasa por 4 fases: conceptualización, preproducción, producción y posproducción. 2 siguen el esquema de “pensamiento abierto” y las otras de “pensamiento cerrado”.

Por hacer un sumario muy resumido de cada una: en la etapa de conceptualización una idea se convierte en un concepto, y el concepto evoluciona hasta un proyecto. No es tanto pensar algo chulo (eso se da por supuesto), sino pensar y analizar para qué lo haces, para quién, cómo lo vas a hacer, cuánto va a costar. Es una fase de búsqueda interior, de exploración y experimentación. La conceptualización es la fase del estudio de un proyecto y su viabilidad, culminando en un prototipo jugable (o first playable) y un plan de arte, diseño, tecnología, audio, producción, marketing, etc.

Preproducción es cuando se crean todas las herramientas, y se desarrolla la estructura para hacerlo una realidad. “Herramientas” no es que recreemos Substance o el Unreal Engine ni nada por el estilo (aunque sí creamos tools propias que nos ayudarán en el presente y futuros proyectos), sino en base a la visión del proyecto y sus pilares (las características que lo hacen único y especial), desarrollar los sistemas, módulos y métodos para que todas las gameplay features o claves de la jugabilidad se hagan.

Esta fase también implica experimentación e iteración, pero enfocadas a una visión ya definida. Requiere una mente abierta porque siempre descubres que hay cosas que funcionan en papel pero no en la pantalla, y hay que adaptarse. Al final, el proyecto no sólo está más definido y “aligerado”, sino que hay un vertical slice: un trozo de la tarta que será el juego. Reducido, pero con todas sus capas (sea arte, diseño, animación, etc.) con calidad final.

Producción es cuando las cosas se ponen serias, el equivalente a: vale, tengo los coches, un circuito, un bucle de jugabilidad… ahora tengo que crear el contenido, el resto de coches, circuitos y demás. No es tan sencillo como eso, claro (risas), sobre todo en juegos narrativos. La producción sería una mezcla de un proyecto de ingeniería y una producción audiovisual, como una película de animación. Todo el código debe estar ahí en Alfa, y todo el contenido en Beta, y en Gold debe ser estable y pulido.

Esta fase es de “pensamiento cerrado” porque no hay nada más peligroso que empezar a cambiar de idea cuando estás intentando cerrar un proyecto y acabar las cosas. Las mentes creativas son caprichosas y siempre surgirán dudas. Por eso, a menos que algo sea la idea del siglo o una cagada terrible, no se puede tocar. Así que por favor, amigos de la prensa, cuando hagáis una preview, no digáis cosas como “oh, X está algo flojo, pero tienen tiempo de cambiarlo de aquí al lanzamiento en 3 meses”. Qué más quisiéramos, eso era verdad en los 80, pero por desgracia, pasado alfa te centras en cerrar contenido y pulir. No en añadir o cambiar cosas.

Posproducción sí que ha cambiado, y mucho (risas). En su definición original, la posproducción no existía (los bugs no solucionados se quedaban en tu cartucho para siempre, ahí está el VFX de humo «chuscao» del Mario 64, que se arreglaría en 5 minutos), o implicaba mantenimiento (arreglar bugs, problemas de compatibilidad en PC, drivers, etc.). Hoy en día, un juego es más parecido a una serie de TV (o servicio abierto) que una película (producto cerrado). Así que esas peticiones de la comunidad y la prensa sí se tienen en cuenta, y se sigue trabajando no sólo para adaptarlo a los gustos y feedback de los jugones, sino expandir y añadir funcionalidades y contenido.

Ejemplos serían No Man’s Sky (y todo eso GRATIS), Fortnite y sus temporadas, o Minecraft y las miríadas de funcionalidades añadidas en su cuasi-eterna beta. Así que la postproducción es más bien como tu juego sigue vivo, hasta que termine el plan de postproducción (si se planificó así) o la gente pierde el interés y se quita de la “parrilla” (por continuar con el ejemplo televisivo).

Mucho más que RiME

En vuestro historial contáis con un nombre que resuena con especial fuerza, RiME. Pero antes de su lanzamiento, ya contabais con juegos muy diferentes. Habéis abarcado desde experiencias VR hasta juegos de puzles y aventuras, ¿pretendéis seguir con estos géneros en el futuro o vais a explorar otros nuevos?

Antes de RiME hubo dos juegos, Deadlight y The Sexy Brutale. El primero lo publicamos en 2012, y más adelante lanzamos una versión Director’s Cut añadiendo nuevo contenido. Deadlight es un plataformas cinemático en 2,5D que nos traslada a un 1986 alternativo en el que vagamos por el noroeste del pacífico en pleno apocalipsis zombi.

En abril de 2017 lanzamos The Sexy Brutale, una aventura de misterio y asesinato 3D en perspectiva isométrica. En un bucle temporal, teníamos que salvar a los invitados a una fiesta de máscaras mediante la observación, desde distintos puntos de vista (espaciales o temporales). De esta forma, interferimos en sus líneas temporales. Tan solo un mes después llegó RiME, con el que nos fuimos al mediterráneo de Sorolla en una aventura onírica de plataformas y puzzles en 3D con una estética y mecánicas muy diferentes.

Con The Invisible Hours construimos la primera experiencia de teatro inmersivo en VR, una obra de misterio y asesinato muy bien recibida por público y crítica, en el que siendo espectadores invisibles teníamos que observar a los invitados a la mansión de Tesla para averiguar quién lo había asesinado. En cuanto a WonderWorlds, publicamos un juego para iOS en el que los propios jugadores creaban sus propios juegos y vivieran sus propias historias.

Con Groundhog Day Like Father Like Son, que hace de secuela espiritual de la película Atrapado en el Tiempo, volvimos a la narrativa esférica en VR. Se toman decisiones diferentes cada día, conociendo los secretos de los personajes y resolviendo puzzles. Así, logramos cambiar el curso de la historia hasta conseguir el día perfecto.

Por último, con GYLT, contamos una historia sobre el bullying en una realidad alternativa oscura y desconcertante, en una experiencia de suspense, o “terror delicado”.

Así que en resumen, sí, nos encanta probar formas nuevas, tanto de estética como de mecánicas y de narrativa, de contar nuestras historias a través de los videojuegos. Ser agnósticos de plataforma y género se ha convertido en una de nuestras señas de identidad, aunque haya sido sin querer ¡de verdad!.

Las apariencias engañan

Deadlight es hasta le fecha vuestro título más crudo y oscuro. Su universo plagado de zombies lo convierte en una aventura frenética repleta de acción. ¿Volveremos a ver algún planteamiento similar?

A pesar de ser un juego cargado de acción y retos de habilidad que podría funcionar por sí mismo por ser entretenido sin más (un juego de puzles con zombis, si quieres verlo así), la historia, la necesidad del protagonista de buscar supervivientes y respuestas, su manipulación del jugador para empatizar con él… eran claves. Como el universo cenizo de La Carretera o la naturaleza salvaje reclamando la civilización en Hola América.

Puede que sea el juego con una violencia más cruda en pantalla, pero si hablamos de una historia oscura, en otros títulos no nos quedamos cortos, aunque estén adornados de un arte más colorido. La historia que cuenta RiME es muy adulta y profunda, y la forma de abordarlo es más calmada. El entramado de The Sexy Brutale lidia con un dolor y amargura internas terribles, convirtiendo el mundo en un enrevesado puzle; y la temática de GYLT es muy compleja y es una pesadilla para quien sufre acoso, con una jugabilidad distinta a Deadlight.

Así que la respuesta a la pregunta es que nos gusta crear, probar cosas nuevas, llevar la narrativa interactiva por nuevas sendas y ver hasta dónde nos lleva; y que las historias decidan cómo quieren ser contadas apoyándose en las mecánicas que mejor lo hagan.

El peso de la narrativa

Uno de los puntos fuertes de vuestros videojuegos es la forma en la que cuentan sus historias, todas muy inmersivas y diferentes entre sí. ¿Cuál es la clave para ello y lograr una gran narrativa?

La mayoría de las historias en nuestros juegos son historias muy humanas, con las que de alguna u otra manera te puedes relacionar porque la base es común: amor, miedo, etc. En cierto modo, hablamos de emociones y sentimientos, algo muy universal.

Pero la clave está en cómo se cuentan. No intentamos adaptar una estructura a cada historia, sino al revés: creamos una estructura nueva que se adapte a la historia. RiME y The Invisible Hours no pueden ser más distintos, y eso es lo que tienen todos en común (risas).

En el caso de RiME, es una emotiva aventura de puzles y exploración, que supuso quizá un punto de inflexión en cuanto a la popularidad del estudio. Su trama, la forma en la que se cuenta, la banda sonora (en colaboración con Lindsey Stirling), y el apartado artístico atrapan a cualquiera que lo juega (servidor incluido). ¿Esperabais este impacto antes de su lanzamiento? ¿En qué manera ha afectado (positivamente claro) al estudio?

Con Lindsey hubo una colaboración en concreto para una canción, Forgotten City, de la que también hizo videoclip. Pero la banda sonora la compuso el gran David García Díaz, y en una de las canciones colabora la soprano Silvia Guillem Cofreces.

Pero la popularidad que iba a alcanzar RiME es algo que no podíamos prever. Sabíamos que teníamos una historia personal que nos gustaba a nosotros, un arte que nos tenía enamorados, una música que nos ponía los pelos de punta. Sin embargo, no sabes cómo va a reaccionar el público al final. Incluso cuando la comunidad comenzó a demostrar gran interés y salimos con la primera portada en EDGE, en ese punto sí nos dimos cuenta de que la gente sentía amor por lo que estaba viendo.

También podríamos haber muerto de éxito también por eso. Por pensar que ya lo teníamos todo ganado, por agobiarnos con no cumplir con las expectativas, por hacer demasiado caso a todo el feedback y desviarnos demasiado de la idea. Pasado ese punto, el efecto que tuvo en el estudio es que pudimos seguir adelante, y aquí seguimos, haciendo videojuegos desde hace 11 años.

La historia real tras el desarrollo de RiME

Siguiendo con RiME, su emotiva historia parece calculada al milímetro para llegar al corazón del usuario. Es de las que dejan huella, y aunque no queremos desvelar ningún spoiler, ¿es tal y como se planteó en un principio, o fue cambiando durante su desarrollo hasta convertirse en lo que es?

En este caso la historia no se contaba con palabras, ni en una primera partida se percibía al completo. Nosotros sólo te dábamos pequeñas pistas, jugábamos con la anticipación más que el giro, construimos un entramado en el que proyectar tus propios sentimientos y recuerdos. Es un juego por el que a día de hoy, aún, nos llegan comentarios por parte de los usuarios hablando de lo que han sentido al jugarlo.

Hasta definir lo que iba a ser RiME definitivamente hubo cambios, pero fue cuando Rob Yescombe, el guionista, me dijo que por qué exploraba mi relación personal con el mar cuando lo tuvimos claro.

Unos años atrás estuve muy cerca de ahogarme por hacer una estupidez. Lo peor no fue pensar lo que me podría haber pensado, sino pensar cómo habría afectado eso a mis padres. Me obsesionaba. Lo cierto es que fue Rob quien lo sacó y le dio el peso que tiene.

Tequila Works y su relación con otras compañías de la industria

Atendiendo a vuestra evolución e historial de lanzamientos, se aprecian colaboraciones y acuerdos con multitud de compañías, desde Xbox Game Studios o Apple, hasta la “recién nacida” Google Stadia. Podría decirse que Tequila Works ha sido polivalente en este sentido. ¿Cómo se han ido forjando estas relaciones y en qué manera repercuten al estudio?

Pues siendo honesto, abierto y con la verdad por delante, como todo en la vida. Las relaciones se construyen en base a la confianza, y eso es algo que se tiene muy en cuenta en la industria del videojuego, donde eres tan bueno como lo último que hiciste.

Cuando fundamos el estudio, uno de los pilares de nuestra visión para el estudio era la confianza. La confianza se construye con hechos, verdad y firmeza, no palabras huecas. Así que siempre que nos hemos (o se nos han) acercado, gracias a nuestra reputación, honramos ese principio, y esperamos que todos lo cumplan. Ahora con la industria al borde de la saturación por exceso de creadores, es más importante que nunca.

El salto a la «nube»

GYLT es vuestro primer videojuego desarrollado en exclusiva para Stadia. Una noticia que pilló a más de uno por sorpresa, y que supone una seria apuesta por el juego en streaming dada la enorme calidad del título. ¿Consideráis el streaming el futuro de los videojuegos como muchos afirman?. ¿Qué ventajas otorga al estudio trabajar con este tipo de plataformas?

Tal vez el streaming no reemplace a los juegos en local a corto plazo, pero sí es una opción más que válida y aporta mucho a la comunidad. Es muy importante hacer más accesibles los videojuegos a la gente. No sólo en cuanto a la curva de dificultad de los mismos, sino llevándolos a plataformas que no son un hardware específico de videojuegos. Ahora gracias a Stadia, la gente puede jugar en sus ordenadores, móviles o en la pantalla de su televisor.

Cualquier nueva plataforma, para convertirse en una alternativa válida y ampliar la industria, debe contar con ventajas que superen a sus inconvenientes, y ser capaz de probarlo. Es cuestión de tecnología y tiempo. Otra cosa es la estrategia de negocio. Ahí no entramos a valorar porque se suele mezclar streaming con modelos de subscripción, cuando son cosas totalmente distintas.

Puedes tener un steam de subscripción y un xCloud de pago. Se da la circunstancia de que ambas fórmulas parecen confluir de forma natural, o quizás por la obsesión con encontrar el “netflix de los videojuegos”.

A nivel de desarrollo, supone un cambio radical porque te libera de muchas restricciones. No existe un devkit tal y como lo conocíamos en el pasado, cada desarrollador con el suyo en la mesa. Sino que te conectas a un servidor de Stadia y haces las pruebas directamente allí, a través de la red. Esto supone mucho más fácil desarrollar y probar en cualquier momento.

Esto lo vivimos antes del COVID y ya fue una ventaja. Ahora puedes tener un ordenador patatero y debuggear en él gracias a la virtualización del proceso sobre un servidor local o directamente en la nube.

El éxito de Gylt

Pude jugar la aventura de Sally en Google Stadia, y la sensación tras haber completado las primeras horas fue inmejorable. Pensaba; “todo el mundo debería probar este videojuego”, pero a su vez, tenía la duda de si la fórmula de Stadia daría resultado. ¿Está cumpliendo con vuestras expectativas? ¿Tendremos segunda parte?

Estamos muy contentos con el resultado final del juego, aunque somos muy perfeccionistas y siempre queremos hacerlo todo más y mejor. Pero estamos orgullosos de cómo hemos contado la historia de Sally y Emily. Del mundo tenebroso al que viajan que hemos creado, y de cómo se ve y se juega en Stadia. ¿Tendremos una segunda parte? Nunca hemos hecho secuelas de nuestros títulos (aunque sí las hemos diseñado)… Al menos por ahora.

Presente y futuro de Tequila en la industria

Con tal variedad de títulos, y después de vuestros últimos lanzamientos en 2019 (GYLT y Groundhog Day: Like Father Like Son), imaginamos que os encontráis en pleno desarrollo de vuestro próximo lanzamiento. ¿Podéis al menos confirmarlo o dar alguna pista sobre ello?. ¿Sería un proyecto exclusivo o multiplataforma?

Efectivamente, estamos en pleno desarrollo de varios proyectos de los que no podemos dar ninguna pista aún (risas).. Pero estamos ansiosos de poder comenzar a hablar de ellos.

Cambiando de tercio y para concluir, una pregunta obligada, ¿cuál es vuestra opinión acerca de la industria del videojuego en España en la actualidad?

No me gusta hablar de la nueva Época Dorada del Desarrollo en España (la Edad de Oro fue una cosa irrepetible). Pero sí que creo que estamos en un momento fascinante, en la escala indie e incluso AA o Triple Indie (desgraciadamente no quedan estudios AAA tal y como se entienden hoy día). Hay grandes éxitos de público y prensa muy recientes a nivel nacional e internacional.

Algunos ejemplos son Blasphemous de The Game Kitchen, Temtem de Crema Games, Gris de Nomada Studio, o The Red Strings Club de Deconstructeam. Algunos de estos estudios, al igual que nosotros, acumulan años de vida a sus espaldas y aquí seguimos, oasis en un yermo. Por lo menos ahora no somos reinos de Taifas en guerra constante, sino compañeros que nos ayudamos y apoyamos para sobrevivir.

Por otro lado, no podemos quedarnos sólo con estos casos de éxito. Habría que analizar por qué cada año se crean tantos estudios de videojuegos en España que terminan cerrando pronto. Ese dato no es bueno y síntoma de algo. ¿Se crean muchos estudios muy pequeños sin una clara visión de negocio y lo mejor sería unirse creando estudios más asentados con alguien con más experiencia o liderando la parte de negocio?. ¿Falta inversión local (es más fácil conseguir financiación en Los Ángeles o en Londres que en Madrid, hablo por nuestra experiencia, claro) por esos datos, o por la tradición de no invertir en intangibles (el ladrillo se puede tocar, el código no), o por falta de visión?.

No tengo la respuesta mágica, pero sí estoy abierto al debate para aportar y ayudar a encontrar una solución a este problema que se repite año tras año. Si puedo decir que fundar un estudio de videojuegos es como construir un jardín. Requiere planificación, dedicación y esfuerzos constantes. Quien piense que nuestra vida es más fácil ahora que hace 11 años se equivoca. Cada proyecto empieza siempre desde la casilla de salida, la reputación no es una llave mágica que abre puertas, tan solo consigue tiempo para audiencias.

Salvo casos contados, las estrategias de los publishers cambian, y de igual forma que quizás lo hiciste todo bien, pero el pulgón se cargó tu jardín mientras dormías. No puedes prever ni luchar contra los factores externos que no puedes controlar. Tan solo tener el valor y la disciplina para levantarte y seguir.

Solemos hablar de cómo en España nuestras necesidades son distintas porque nuestro foco está en sobrevivir, no en vivir como en otros territorios. Eso es cierto, pero también cierran estudios en Francia, Reino Unido, Estados Unidos o Canadá. Nadie ata los perros con longanizas, todos nos enfrentamos a los mismos problemas. Pero las soluciones son las que cambian, y de ahí se puede aprender mucho para conseguir más estabilidad.

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

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Un comentario sobre «Entrevistamos a Tequila Works, autores de RiME»

  1. […] En parte, nos recuerdan a los compañeros de Tequila Works, estudio del que también tenéis una entrevista en nuestra […]

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