Entrevistamos a Piccolo Studio, creadores de Arise: A Simple Story

Hemos tenido la suerte y el placer de entrevistar a uno de los estudios españoles más importantes en la actualidad. Allá por el mes de diciembre de 2019, Piccolo Studio puso a la venta Arise: A Simple Story, una aventura que no dejaría indiferente a quien la jugase. Este lanzamiento fue más importante de lo que quizá ellos mismos imaginaban. Y es que la calidad y el buen hacer del estudio, les ha servido para posicionarse en una situación privilegiada. Arise supone un golpe de efecto importante.

Si sois de los que aún no habéis disfrutado de su último videojuego, no puedo más que recomendároslo con este artículo semanal. Como redactor de Area Xbox y fan al mismo tiempo del estudio, ha sido una experiencia fantástica el llevar a cabo esta entrevista. Desde un principio, hemos tenido un gran interés por traer contenido de calidad a la web, y acercar a nuestros lectores todo lo posible a las entrañas de la industria. También pretendemos dar una mayor visibilidad a los estudios españoles. Hay mucho talento en nuestro país, y creemos que merece su sitio en este espacio.

Antes de arrancar con las preguntas e ir al grano, no puedo más que agradecer a Piccolo Studio su disposición y tiempo para responder a nuestras preguntas. Sabemos que el tiempo, no es precisamente el mejor aliado de los desarrolladores. Por ello, quisiera darles las gracias personalmente y en nombre de los compañeros de Area Xbox. Esperamos poder ofrecer más contenido como este en el futuro, así que permaneced atentos. Algo más se cuece entre bambalinas.

Orígenes

Piccolo Studio ha logrado situarse en una buena posición dentro de la industria a raíz del lanzamiento de Arise pero, ¿cómo ha sido el viaje hasta aquí y cómo nació el estudio?, ¿ha sido Arise vuestro primer videojuego, o ha habido otros proyectos en el tintero?

Piccolo lo fundamos 3 socios que llevamos 20 años trabajando juntos… en el sector de la publicidad interactiva. Estuvimos 17 años creando productos multimedia, experiencias interactivas y websites con alto contenido audiovisual. Los primeros años en una gran agencia, luego nos creamos nuestra propia productora de interactivos para poder trabajar a nuestra manera y centrarnos en lo que más nos gustaba del proceso.

Con el tiempo, se juntaron dos crisis: nuestra propia crisis, la de la mediana edad y la crisis de la publicidad a raíz del hundimiento económico de 2008. La publicidad se volvió táctica y perdió el cariz creativo que tanto nos gustaba, así que decidimos hacer un salto sin red, cerrar una empresa que aún nos daba dinero e invertirlo todo en la creación de un estudio para crear videojuegos. Era una operación que bordeaba la locura, puesto que es muy difícil crear un estudio de cero y conseguir financiación, sobre todo si vienes de fuera del sector.

Pero el plan funcionó. Tuvimos la suerte de convencer a algunos veteranos del sector que son auténticos cracks. Encontramos unos agentes buenísimos que confiaron en nosotros y en el producto que queríamos hacer y finalmente encontramos financiación a través de un Publisher. Fue un periodo muy difícil, a veces agónico que estuvo a punto de fracasar varias veces. Pero pusimos todo nuestro empeño y recursos para seguir adelante y al final funcionó. La cual cosa demuestra en realidad lo rematadamente difícil que es poner el primer pie en esta industria, lo que conseguimos es casi un milagro visto a toro pasado.

A todo esto, la idea de Arise había ido tomando forma durante todo este tiempo, y aunque al principio la idea de juego era un poco diferente, siempre confiamos en este tipo de producto.

Nacimiento de Arise: A Simple Story

Este es uno de esos videojuegos de alto componente emotivo, de los que “zarandean” las entrañas de quien lo juega, ¿teníais claro cómo iba a ser el videojuego desde el principio?, ¿barajasteis otros géneros o temáticas?

La idea inicial no tenía tanta carga emocional, era un juego con más mecánicas y acción y el objetivo era escalar una montaña enorme, pero muy al principio del proyecto, Jose Luis Vaello pensó en hacer que el protagonista fuera un hombre mayor y a partir de ahí empezamos a trabajar con él el guion y definiendo el tipo de producto y experiencia que queríamos crear. Creo que desde ese momento ya se encaminó a lo que acabó siendo el juego y todo funcionó muy bien.

¿Cómo ha sido su desarrollo a nivel de narrativa?. Hablamos de un juego en el que el protagonista no habla, por lo que todo se cuenta a través de las imágenes. Una dificultad añadida que habéis solventado con creces.

Hemos dedicado muchas horas a trabajar todos los elementos que narran la historia: desde la paleta de colores de un nivel a las formas de los entornos, el ritmo, las acciones, la música, la animación… Muchas veces en un videojuego el texto suple todo eso y es una lástima porque trabajar todos esos elementos te da mucha riqueza, desde un punto de vista emocional te permite llevar al usuario a terrenos más propios de una novela o una película. No es sencillo, tienes que medir muy bien qué hacer y qué no hacer.

Todas las ideas pasan varios filtros y la gran mayoría se desechan por muchas razones. Al final tumbas tantas ideas (tanto de mecánicas como visuales) en busca de esa pureza que puede parecer que tienes muy pocos elementos en liza, pero esos pocos elementos, bien conjugados, son los que crean una experiencia potente, o al menos eso deseamos.

La música de Arise, otra de sus claves

La música también juega un papel fundamental. Las sensaciones se multiplican, y de hecho, las melodías cambian cuando activamos ciertas secuencias o mecánicas. ¿Cómo ha sido adaptar la banda sonora a las diferentes secuencias?

No es un trabajo de adaptación sino de creación. David García, como José Luis Vaello, es un genio y es muy fácil trabajar con ambos, son personas extremadamente creativas que te hacen la vida muy fácil.

En ese sentido, el principal proceso con ambos es hablar mucho, tener ideas muy claras del viaje emocional que queremos crear y establecer una especie de storyboard de cada nivel o área. Ese proceso lo hacemos conjuntamente, de manera que ya se está pensando en la música cuando diseñamos los espacios y los ritmos de juego.

Por eso, David trabajaba con un guión claro y unos espacios que ya estaban preparados para que la música funcionara tan bien como lo hace. Luego, claro está, David hace su magia y el resultado siempre supera tus expectativas. A veces incluso planteamos zonas que a nivel puramente de juego podrían ser potencialmente aburridas, pero sabíamos que con esa magia conseguiríamos crear sensaciones interesantes.

Más no es siempre mejor

Arise no presenta una duración demasiado extensa (creemos que tampoco lo necesita), como sucede con otros títulos indie. Hay quienes están de acuerdo, y otros que prefieren un número mínimo de horas. ¿Creéis que la duración sigue siendo un punto clave a día de hoy en los videojuegos?

La duración siempre es un punto clave en cualquier producto de entretenimiento porque sencillamente las cosas tienen que durar lo que tienen que durar. Es una respuesta que puede parecer de Perogrullo pero es que es así.

Un juego como Arise, que te lleva a una montaña rusa de emociones, no puede durar más de 4 o 5 horas, porque te empacharías de emociones y acabarías volviéndote insensible o bien acabaría por impactarte menos la sucesión de experiencias. Otros juegos en los que quieres explorar un mundo y un lore enormes necesitan 80 horas para ser efectivos. Tienes que valorar qué tiempo de juego es el correcto para el tipo de efecto que quieres crear en el jugador.

Las mecánicas de Arise son muy divertidas, pero hay una que resalta sobre el resto. El hecho de controlar el tiempo se convierte en la base jugable desde el principio. ¿Cómo creéis que contribuye el uso del tiempo a la inmersión del jugador y a la experiencia en general?

Para nosotros era muy importante tener una mecánica que fuera original, y en algún momento de la preproducción entendimos que recordar es jugar con el tiempo así que todo encajó muy bien.

Es muy importante que una mecánica resulte original y sorprendente. Intentamos que cada nivel planteara sensaciones diferentes al mover el tiempo, aunque mecánicamente estuvieras haciendo lo mismo todo el rato. Tuvimos que realizar muchos desarrollos y solventar muchas dificultades de diseño para que el manejo del tiempo resultara muy sencillo e intuitivo para el jugador: desde diseñar en 4 dimensiones a crear sistemas de VFX que fueran rebobinables, desarrollar sistemas de iluminación en tiempo real, etc.

Una aventura diferente

Resulta llamativo el hecho de no encontrarnos con enemigos durante la aventura, ¿estaba previsto o fue una decisión posterior?

Estaba previsto. De hecho acabamos introduciendo una especie de enemigos, unas sombras de ti mismo que te persiguen en algunos niveles y que tienes que esquivar o bien encontrar la manera de hacerlos desaparecer.

Nuestra historia era una historia simple, cotidiana y el combate no tenía ningún sentido desde el punto de vista conceptual, así que tuvimos que pensar mucho para que a nivel mecánico hicieras cosas simples pero gratificantes.

Centrándonos más en la trama y sin entrar en demasiados spoilers, el viaje que plantea Arise es un trayecto lleno de luces y sombras, de momentos difíciles y de otros no tanto. ¿Qué mensaje busca transmitir Piccolo Studio a sus jugadores?

En realidad no queremos imponer ningún mensaje al jugador, sino hacerlo partícipe de una serie de emociones universales que todos hemos experimentado de una forma u otra en la vida. Nos interesa más que el juego haga sentir y recordar al jugador, no darle un mensaje, ya que la vida no es un mensaje, es un compendio de momentos, emociones y eventos. Los recuerdos, en el cerebro, se entretejen con emociones y queríamos apelar a esos recuerdos cuando la gente jugara, que llegaran al final del juego y se sintieran conmovidos y a la vez identificados con muchas de las emociones que experimenta el anciano.

Aunque es verdad que el juego es pretendidamente agridulce y al final puedes sonreír y llorar a la vez, porque la ternura, el dolor, el amor… son elementos tan potentes que te sacuden en todas direcciones.

Una experiencia que se intuye diferente según cada jugador

Podría decirse que las familias de los miembros del equipo han jugado un papel fundamental como fuente de inspiración. El final de Arise deja una clara referencia, ¿hasta qué punto han sido tan importantes?

No sé si el final de Arise es percibido de forma tan clara por todo el público. Hay gente que lo encuentra muy triste y desolador, mientras que hay gente que lo percibe con ternura y como un final “feliz”. Nos gusta que haya ese abanico de reacciones porque al final el juego muestra un anciano que recuerda momentos de su vida pero cada jugador interpreta esa colección de emociones de forma diferente.

Si al final percibes un mensaje de esperanza, de ternura o de desolación al final depende más del estado emocional del jugador que del juego y nos gusta que sea así: el juego propone y el jugador es quien lo vive a su manera.

Consecuencias de la pandemia

Es evidente que la pandemia que estamos viviendo, ha cambiado por completo las previsiones y la forma de trabajar de los estudios y las compañías de videojuegos en general. ¿Qué supone para vosotros y cómo os ha afectado?.

El mayor impacto ha sido pasar de trabajar todos físicamente en la oficina a estar teletrabajando de la noche a la mañana. Pero vemos que está funcionando bastante bien el trabajo remoto, así que hemos decidido abrazar el concepto. A largo plazo, es posible que la mayor parte del estudio trabaje de forma remota.

Es una lástima perder el contacto diario y hay una serie de procesos que es mucho más fácil hacerlos en persona. Pero dada la situación, creemos que el sector de los videojuegos de momento somos muy afortunados. No hemos parado de trabajar cuando hay muchos sectores que lo están pasando muy mal.

Nuevamente, con respecto a la pandemia, han saltado de nuevo las opiniones acerca de los eventos presenciales, que ahora son online. Para estudios indie como el vuestro, entendemos que son aún más importantes por la interacción directa con los usuarios y para daros a conocer. ¿Son tan importantes como defienden unos, o más bien innecesarios como opinan otros?

Depende mucho. En nuestro caso tenemos un Publisher detrás que se ocupa del marketing y la promoción, de manera que nos impacta menos. Pero hay muchos estudios que dependían de eventos físicos para su promoción.

En el fondo, como decía antes respecto al teletrabajo, el contacto físico siempre suma. Los humanos estamos diseñados para tener ese contacto. Es cierto que el teletrabajo mejora enormemente la conciliación familiar y que los eventos online facilitan el acceso de mucha gente al contenido de los mismos. Por otro lado es una lástima perder la interacción del mundo físico. Lo ideal sería poder contar con ambos, y no tengo ninguna duda de que cuando vuelva todo a la normalidad volverá a haber actos físicos. Son totalmente necesarios para conocer gente, nuevas experiencias y aprender.

El futuro de Piccolo Studio

Desconocemos en qué momento se encuentra el estudio, pero imaginamos que en una industria en la que casi nunca se para, ya tendréis algún proyecto nuevo entre manos. ¿Podríais darnos una pista si es así?

Tenemos un nuevo proyecto en el que estamos trabajando con un nuevo Publisher. Es un proyecto muy diferente a Arise, más ambicioso a nivel de producción, estamos creciendo como estudio… y hasta aquí podemos leer. Cuando sea el momento ya anunciaremos en qué estamos trabajando.

Por último, nos gustaría saber vuestra opinión sobre la situación actual que vive la industria del videojuego en España, y qué esperáis de cara al futuro.

La verdad es que se nota que están empezando a pasar cosas después de muchos años de ostracismo de buena parte del sector. Comparados con muchos otros países, no hemos apoyado suficientemente la industria. Es cierto que el sector del videojuego móvil, especialmente en Barcelona, ha crecido un montón y se ha creado un hub muy importante. Pero respecto a los juegos de consola/pc no ha habido una apuesta decidida ni ayudas suficientes para conseguir tejer un buen entramado industrial. La mayoría de estudios son como el nuestro, pequeños estudios que lo han arriesgado todo a nivel personal.

Hay pocas empresas internacionales que vean España como un buen sitio en el que desarrollar. Me sorprende porque tenemos el clima, la cultura y la situación geográfica ideal para atraer mucho talento y capital. Se empiezan a ver brotes verdes. Algunas multinacionales empiezan a abrir sucursales, pero te quedas con la sensación agridulce de que con un buen empujón, podríamos tener un hub de desarrollo similar al del mercado móvil.

Y aquí damos por finalizada nuestra entrevista. Como siempre, tenemos que agradecer a Piccolo Studio por dedicarnos su tiempo y sus palabras. Sin más nos despedimos.

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