RetroMartes: Banjo y Kazooie

En la sección de Martes Retro buscamos rendirle tributo a los mejores juegos de la historia, contextualizándolos y desengranándolos para ver sus cimientos y engranajes. Esperemos que disfrutéis de este hermoso viaje al pasado. Esto es Martes Retro : Banjo y Kazooie.

Algunos de los aficionados actuales a sus títulos no habían ni nacido cuando el año 1994 llegó a representar un antes y un después para la entonces llamada Rareware. Y es que habían publicado, unos meses antes, Donkey Kong Country, título que los posicionó como uno de los estudios más queridos por Nintendo y los aficionados. Después de ese éxito, Rare se puso manos a la obra con algo que llamaron Project Dream

Project Dream sería un intento de usar a The Legend of Zelda como referencia e influencia y darle su estilo y toque. La idea era usar tres personajes, uno principal y dos secundarios. Estos, se aventurarían en una historia épica y fantástica, en la que combatirían contra centenares de desafíos. Las habilidades de los personajes secundarios darían apoyo al principal y le ayudarían en todo momento.

Esto, resulta más importante que la propia resolución del desarrollo en si. Me explico: esos personajes serían en un inicio, un joven llamado Edson y sus acompañantes Dinger y Billy, un perro y un perico. Resulta que dar las mecánicas de habilidades a los escuderos, dejaba al protagonistas principal, al que nosotros manejaríamos, sin muchos recursos.

Esto no acabó de gustar en las etapas iniciales de diseño, y, junto con la búsqueda de la adecuación ideal al tipo de gráficos y a los entornos, fueron los motivos para dar un giro de 180 grados. Y más cuando vieron las bondades que les ofrecía una consola como Nintendo 64. Project Dream se les antojaba obsoleto en todas sus facetas, y a lo largo de 16 meses, Rare estuvo dándole vueltas al proyecto, para dar con las teclas.

Martes retro con Banjo

¿Qué aportó ?

Banjo y Kazooie, son un oso y un pájaro rojo que se esconde en la mochila del primero. Ellos llegan a una playa soleada. Hay un barco pirata varado cerca y Banjo no es lo suficientemente ágil como para subirse a él por si solo, por lo que Kazooie emerge de la mochila y arrastra a su robusto compañero al barco.

Allí, se encuentran con un hipopótamo llorando, que se presenta rápidamente. “¡Ahoy! Soy el capitán Blubber, y perdí mi tesoro cuando mi barco se estrelló «, les dice. Sin embargo, en lugar de involucrarse inmediatamente en una búsqueda del tesoro, Kazooie se burla de él con «Bueno, ve a buscarlo tú entonces, Blubber«. El problema es que el hipopótamo no puede nadar…»De acuerdo, lo encontraremos por ti, dice el oso.

El primer gran titulo plataformas 3d de la historia fue Super Mario 64. Creo que aquí no hay dudas. pero es que si hoy en día no las tenemos, para 1998, dos años después de la salida del título del bigotudo, tampoco Rare las tenías. El quid de la cuestión, era reinterpretar el sistema y mecánicas que el juego de Nintendo había establecido. Bueno, y también a los personajes, y en este aspecto encontramos la primera gran diferencia: el humor del título.

No es de extrañar que Banjo y Kazooie fuera un éxito total. Era una obra juvenil y arriesgada, con una pizca chulería que le quedaba como anillo al dedo. Los diseños eran irreverentes, y la mayoría de los personajes, aunque fueran npcs, contaban con carisma e identidad. Pero, en los diálogos es donde Banjo y Kazooie se orientaba como obra adolescente que busca romper con todo.

Y es curioso que lo haga desde un fin tan primitivo, el de completar objetivos. Esto es algo que merece nuestra pausa y estudio. Para muchos, coleccionar es una caza. incluyendo la búsqueda. Lo cierto es que recolectar, ordenar y clasificar suele darnos sensaciones placenteras y beneficiosas para nuestro estado mental. Y en esto último, la inmediatez también aporta dicho estado. Cuando nos marcamos una meta a largo plazo, hemos de invertir mucho esfuerzo y constancia. Al final, al conseguir llegar a nuestro destino, emocional, laboral o físico, la sensación de recompensa es muy alta.

Banjo y Kazooie es capaz de hacerte sentir ese bienestar en pequeñas dosis repartidas. Para ello, establece un backtracking diseñando zonas a las que no podemos acceder en primera instancia, cantidad de objetos repartidos especiales que has de recoger y números que cuantifican esos mismos objetos, primarios y secundarios, y que definen nuestra evolución. Precisamente, el sentir que estamos mejorando en el juego, adquiriendo nuevas habilidades o perfeccionando las nuestras propias, y el satisfacer nuestro instinto de coleccionista, nos lleva a nuestra propia plenitud.

Así que la obra de Rare aportaba a los adolescentes hambrientos y magnificados con los 64 bits una responsabilidad y deber, un sentir que te convence de que estás aprovechando el tiempo ya que tienes unos objetivos que te honran y enorgullecen como ser humano. Algo que para conseguir en la vida real requiere muchísima más constancia y tiempo te era entregado al conseguir completar el juego al cien por cien: felicidad.

¿Qué ha significado Banjo y Kazooie para la industria hoy en día?

Hoy en día seguimos entendiendo a los plataformas 3D como variantes de esas ideas iniciales que nos ofreció la generación de 64 bits. Aunque no sea el género más de moda, contamos con grandes exponentes que han llevado a la excelencia los saltos por los mundos en entornos de tres dimensiones. Y si hay algo que ha extrapolado a cantidad de géneros y sistemas es la recolección. Y digo sistemas porque desde hace años contamos con los logros o trofeos dentro del juego. Esas recompensas que obtenemos por llegar a conseguir hitos o hechos significativos.

No me atreveré a decir que este sistema de «remuneración del esfuerzo» bebe directamente de los inicios en planteamientos de juegos como Banjo y Kazooie, pero si creo que la obra de Rare ayudó a cimentar y promover la semilla en el usuario. Al menos para que las generaciones futuras pasaran horas para completar en su totalidad una obra.

Y quizás, quién sabe, estas mecánicas emocionalmente compensatorias, también han establecido una guía de acción y trabajo para las desarrolladoras. Lo que está claro, es que Banjo y Kazooie significó para muchos, la pasión por los saltos, los entornos abiertos y las misiones secundarias de recolección. Y la huella que dejó en la historia de los videojuegos es innegable.

Pero como siempre, sabemos que no hay nada mejor que transformar las palabras en imágenes. Es por ello que os dejamos el vídeo de nuestro compañero Joniboss, donde podréis ver todo esto que hablamos en movimiento.

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Un comentario sobre «RetroMartes: Banjo y Kazooie»

  1. Teko 3207

    Buenísimo!!! Yo uno que no me quito de la cabeza a ver si lo tienes es el Dinocrisys 2!!! 😍😍

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