Análisis de Going Under. Las mazmorras llegan a la oficina

Estoy seguro de que todos pensamos en juegos como la saga The Legend of Zelda, Darksiders Genesis o Minecraft Dungeons cuando oímos eso de «dragones y mazmorras». Salas o escenarios pasilleros repletos de enemigos propios de la más absoluta fantasía. Muertos vivientes, seres de otros mundos, fantasmas, un conglomerado de personajes horripilantes. Pues digamos que el juego del que os voy a hablar esta vez tiene que ver entre poco y nada con eso. De hecho, la estructura y el género son del estilo, pero la ambientación en Going Under es… un tanto peculiar.


Aggro Crab nos trae una aventura especialmente surrealista. Un género llevado a una ambientación que pocos hubieran imaginado. Pensad en unas oficinas de una empresa cualquiera, el típico edificio lleno de personas tecleando en un ambiente tranquilo a la par que aburrido. Pues aquí, también se le ha dado un giro a esto. Going Under es un entorno de trabajo alocado, donde encontraremos a unos compañeros divertidos, cada uno con su toque característico y de humor.

Pero no os equivoquéis, la idea no es hacer trabajos de oficina precisamente. Nos incorporaremos como una nueva trabajadora que se encargará del marketing de la empresa, aunque la realidad es muy diferente. Una serie de trabajadores «monstruosos» han ocupado ciertas zonas del edificio y de otras compañías. Nuestro trabajo será acabar con ellos de formas inimaginables.

Going Under está repleto entornos coloridos y vistosos

La locura y las partidas frenéticas de Going Under vienen bien acompañadas por un ecosistema colorido y variado. Este no es un edificio de oficinas normal y corriente, y queda claro gracias a su ambientación. Su apuesta gráfica tan característica se basa en una apariencia «cartoon» desenfadada. Se combinan los entornos jugables con los diálogos entre personajes, en los que se incluyen caricaturas de los propios protagonistas.

Gráficamente luce bien, pero hay un par de detalles que no me acaban de convencer. Uno de ellos tiene solución, y se trata de la vibración de la pantalla. Es una visión muy subjetiva, y de seguro otros jugadores acogerán esta función sin problema. En mi caso, he optado por desactivar dicha vibración, ya que se hacía un poco incómoda a la vista. Más aún cuando hay tanta tralla en pantalla. Por otra parte, los textos en algunos menús no acaban de verse del todo bien, aunque esto lo dejaré para más adelante.

En cuanto a los niveles, su estructura sigue siempre el mismo patrón pero con temáticas diferentes. Numerosas salas conectadas por puertas diferentes y señalizadas, repletas de enemigos. Unos enemigos que también van cambiando en función del nivel, y con unos diseños geniales. Los jefes finales también cuentan con un aspecto muy característico, además de suponer una prueba especialmente retante. Para abatirlos, habrá un elevado número de elementos por todo el mapeado; desde lápices o teclados hasta plantas y mazos gigantescos. Cualquier cosa puede usarse como arma.

Sonido y textos

Desde el primer momento, el título de Aggro Crab mantiene un tono cómico y surrealista, que va más allá de su apariencia. La banda sonora pasa a un segundo plano, y los protagonistas en todo momento son los personajes. Los diálogos se apoyan textualmente sobre un repertorio de «bocadillos» que resaltan de los personajes en cuestión. Un gracioso sonido contribuye a la construcción de la propia conversación, dando más solidez y trasfondo. Durante el gameplay, la música acompaña, pero todo el protagonismo recae sobre los elementos que hay en pantalla y los constantes «mamporros» que se llevan los enemigos.

En este apartado, quería comentar el punto negativo mencionado anteriormente sobre algunos textos. Concretamente, se trata de un efecto bastante molesto que tiene lugar en el menús principal y de ajustes. Una especie de efecto a caballo entre la vibración y lo borroso.

Sin afectar evidentemente a la calidad del juego, no deja de ser una apuesta sin sentido por parte de los desarrolladores. Una elección de diseño poco acertada también en los ajustes. Eso sí, en el resto de menús y durante la partida, no he tenido este problema. De hecho, el tamaño de las fuentes es mayor en el de pausa.

Sorprendentemente adictivo

La idea de Going Under funciona. Su género ya nos ha dado grandes alegrías con títulos anteriores, y no es de extrañar lo adictivo de su jugabilidad. Con este juego, se ha tratada de adaptar el género a una temática, a una ambientación poco común. Siempre pensamos que las mazmorras tenían un aspecto oscuro y decadente, mugriento, con entornos poco amigables. Seguramente encontréis indagando algún que otro ejemplo como este, los habrá. Pero tengo claro que pocos funcionarán tan bien como la obra de Aggro Crab.

Con unos controles sencillos, resulta muy fácil hacerse con los mandos y repartir a diestro y siniestro. Pero que no os engañe su cara amable o su manejo. Su dificultad es elevada, y ya nos lo adelantan sus desarrolladores en un cartelón antes de iniciar la aventura. Esta dificultad puede cambiarse sí, pero no como un juego convencional.

Hay varios parámetros para ajustarla como buenamente queramos, gracias al modo «asistido». De esta forma, tendremos más corazones, mayor durabilidad de armas, menor salud de los enemigos, etc. El título está pensado para que sea difícil, pero de esta forma podemos optar por una experiencia más liviana.

A la hora de avanzar en la aventura, nos iremos adentrando en diferentes áreas, cuyos niveles se conforman por un sinfín de pisos y habitaciones. La temática de cada nivel es diferente, pero una vez iniciados, se mantiene la misma ambientación que los caracteriza. Un jefe final nos aguarda en cada nivel, no sin antes acabar con una cantidad ingente de enemigos. Enemigos muy originales, que también cambian su aspecto según la fase. Nos pondrán las cosas difíciles incluso activando ciertas ayudas, y atacarán en grupo incluso con un «Boss» de por medio.

Uno de los grandes aciertos del juego, son sus posibilidades en lo que a interacción con el medio se refiere. Supone un gran aliciente el poder abarcar todo tipo de objetos con los que defendernos y atacar a los enemigos. Los hay de varios aspectos y tamaños, por lo que afectan también a la jugabilidad. Con un arma grande seremos mas lentos, pero el daño por golpe es netamente superior. Con las armas más pequeñas seremos mucho más hábiles, pero como cabe esperar, necesitaremos más golpes. Teclados, lápices, plantas, pantallas, grapadoras, mazos, y un sinfín de objetos nos permiten obtener un arsenal de lo más variado. Este es uno de los grandes alicientes, ir probando todas las armas y descubrir otras nuevas, con la ventaja de poder almacenar hasta 3 en nuestro arsenal.

Coleccionables y secciones secretas

A lo largo de la aventura, tendremos que estar atentos a ciertos detalles. Las puertas que dan paso a otras habitaciones son perfectamente visibles, pero es fácil que no prestemos atención a sus símbolos en el fragor de la batalla. Algunas dan acceso a la cafetería, que hace las veces de tienda. El dinero recaudado durante la partida nos servirá para recuperar salud comprando ítems en la misma. A pesar de que a veces podemos hacer uso de algunos consumibles, es recomendable pasar por aquí, nuestra protagonista lo agradecerá, sobre todo si jugamos sin ayudas.

Otros ítems, recogidos en los niveles, permiten comprar y obtener habilidades nuevas, las cuales se muestran desde el menú de pausa. Hay muchísimas, y todas contribuyen lo suficiente para sentir esa sensación de progreso a medida que avanzamos. Lo más normal es adquirirlas en la sala u oficina principal, que hace de nexo para elegir entre un nivel u otro al mismo tiempo que se desarrolla la narrativa con otros personajes. También contamos con el apoyo de las entregas de paquetes. Unos drones se aparecen tras completar algunas mazmorras o zonas de estas, y depositan un paquete inesperado.

Algunas salas son directamente habitaciones ocultas, con personajes que aportan un toque más a la narrativa, mientras nos otorgan alguna clase de habilidad o ventaja. En otras, existen por así decirlo, misiones secundarias, que podremos activar o no. Se resumen en la aparición de muchos enemigos, al mismo tiempo que la sala se llena de ítems que deberemos ir recogiendo. En cuanto a los jefes finales, estos soltarán un objeto especial que obtendremos tras vencerlos, y que se acabará depositando en la planta principal donde «trabaja» nuestro personaje. El primero es una cafetera, para que os hagáis una idea.

El veredicto final de Going Under

El fondo de la cuestión es, ¿ha cumplido Going Under con su propuesta?. Digamos que en líneas generales sí, pero se queda algo corto viendo las posibilidades que tendría de contar con un modo multijugador. Tiene todos los ingredientes para triunfar jugando con amigos. Incomprensiblemente, no tenemos esta opción, y es una pena. Por lo demás, estoy seguro de que el juego contará con su público, más aún siendo una propuesta tan diferente y alocada en su género.

Es evidente que hay otras sagas y videojuegos del género con más calidad, más afines a las fases de mazmorras como normalmente las conocemos. Quizá por eso, este Going Under encuentre su hueco al ser una apuesta tan desenfadada y radicalmente distinta. Su jugabilidad es adictiva, siempre invita a seguir pasando cada nivel. Y el hecho de poder escoger entre numerosos objetos como arma le da un toque más estratégico. Estas mazmorras y enemigos, son casi una visita obligada para aquellos fans del género que busquen una experiencia completamente diferente.

Going Under

7.2

Gráficos

6.7/10

Sonido

6.5/10

Jugabilidad

8.5/10

Pro.

  • Muy divertido y adictivo
  • Los diálogos y situaciones surrealistas te sacan una sonrisa
  • Muchas opciones con las que atacar a los enemigos

Contra.

  • Se echa en falta un modo multijugador
  • El mapa no ayuda demasiado, y resulta fácil perderse

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