Análisis de Neversong

Cierras los ojos a un mundo conocido. Pueden pasar días, meses, años. Los abres en una nueva realidad. Cada cerebro es único, cada perspectiva de los hechos también lo es. La causa, la duración y los sistemas dañados son los que determinan cómo y que puedes llegar a vivir después de un coma. Diferentes casos que suponen la alegría o la tristeza de empezar un duro camino para el que lo ha sufrido. Esto es Neversong.

Y es que Neversong no es un producto cualquiera. Aunque, por supuesto, no trata nunca de serlo. En el equipo de Atmos Games lo han tenido claro desde el inicio. Y es que la obra gira en torno al despertar después del coma, algo poco tratado en los videojuegos. En este caso, el título toma la experiencia propia de su principal creador, Thomas Brush, quién cayo en coma siendo adolescente. El videojuego acaba narrando una fantasia metafórica que nos emplaza en un mundo donde la psique y el entorno no dejan de mezclarse.

Despertar

La obra de Atmos Games empieza como un cuento infantil de miedo, con una misión clara típica de juegos como Zelda o Super Mario. Somos Peet, un niño que se despierta del coma después de una experiencia traumática. Hemos presenciado el rapto de nuestra mejor amiga por parte del antagonista principal, el Dr. Smile, y ahora que hemos tomado consciencia, nos decidimos a buscarla cueste lo que cueste.

Neversong es un plataformas 2D que mezcla mecánicas de metroidvania, pero no profundiza en la totalidad de ningún género. Es más, se queda algo corto en mecánicas y situaciones, ya que las tres horas de duración son un lastre en la experiencia. Y es una lástima, porque aún siendo un juego corto e imperfecto, te deja con la sensación de querer pasar más tiempo en su mundo. Esto también se debe a un apartado artístico que combina los tonos pastel con lo grotesco, dándole un sorprendente cauce preciosista.

Y es que la ambientación es el punto fuerte de Neversong, similar al mundo de Coralie o a las obras de Tim Burton. Son entornos conocidos que han dejado de serlo, agradables pero con un toque siniestro. El estudio ha logrado representar las sensaciones de extrañeza y soledad que se pueden generar después de un coma, sobretodo en pacientes con fases prolongadas en el tiempo.

Así, constantemente te planteas a ti mismo si esto es un sueño fruto de nuestro subconsciente o realmente se está viviendo. He de remarcar, por tanto, que no considero que sea un juego para todo el público. Y no por lo aprensivo, aunque si lo eres en extremo no te recomiendo jugar, sino por los sentimientos propios que se pueden generar si tu también has vivido situaciones traumáticas en algún momento de tu vida.

Aceptar

Algo que llama la atención en el juego es como se representan las posiciones a la hora de presentar la soledad por parte de los personajes. Cuando Peet despierta del coma y se aventura en la búsqueda de Wren, su mejor amiga, advierte que todos los adultos del pueblo han desparecido. Estos, han ido a rescatar a la chica secuestrada. Este contexto, deja a todos los niños desamparados.

En nuestro camino, entablaremos conversaciones e interacciones con estos niños, que son nuestros amigos, viendo la perspectiva de la situación para cada uno de ellos. Así, podremos observar como estos NPCS lidian con la situación desesperante e incluso nos culpan. Esto ayuda aún más a sentirnos parte de la historia, con conversaciones sinceras consecuentes a la personalidad de cada uno de los personajes.

Sin querer destripar nada más de la trama, diría que cada confrontación implica no solo la aceptación de la situación, sino que nos posiciona como jugadores en frente a las problemáticas y tesituras que van sucediendo.

Confrontar

Para estos enfrentamientos, contamos con unas acciones básicas como lo son el golpeo y el salto. Es cierto que durante el juego iremos adquiriendo nuevos objetos o habilidades, pero ninguna cambiará nuestro modo de ataque. Este es, por tanto, otro aspecto que podría haberse trabajado más, dado que la simpleza de los combates y su desajustado tempo, hacen que a veces sea tedioso encontrarte con enemigos.

Estos, en la mayor parte del tiempo, están diseñados con apariencias casi idénticas, solo que con pequeñas variaciones que alteran sus mecánicas. Todo me da a entender que para el estudio, el aspecto hack´and slash era totalmente secundario, e incluso tratándose de una obra con una trama que presenta a los niños como protagonistas, puedo llegar a pensar que esta misma simpleza está trabajada a propósito.

Aún así, es algo que acaba no concordando del todo cuando en los otros géneros como el de plataformas o metroidvania también podemos señalar ciertas carencias. Y es que los saltos tampoco son precisos, y todo parece responder con un delay mínimo pero reconocible. En cuanto al backtracking, está presente, pero no esta apoyado por viajes rápidos o por muchas zonas a las que hay que volver, convirtiendo al título en una obra cuanto menos curiosa.

Concluir

Y es que es sorprendente el doble trato que podemos encontrar hacía los pilares que cimientan la obra. Por un lado, la narrativa es adulta y sucede a partir de momentos y escenas no aptos para el público infantil de la casa. En cambio, las mecánicas propias del videojuego como juego en si, son simples y no están depuradas, algo que choca con el global.

Con todo, es un título recomendable por sus 14,99, siempre que seas consciente que el peso principal de Neversong está en su componente narrativo. Y es que desde ese punto de vista, la experiencia es interesante y nos remueve, incluso nos puede hacer pensar, y para mi, toda obra que consiga que apague la consola y piense en lo sucedido en su trama, es una obra que se ha de jugar.

Estamos en Opencritic donde puedes encontrar este y otros de nuestro análisis. Otros análisis que pueden interesarte en nuestra web.

Neversong

14,99
6.7

Jugabilidad

5.0/10

Historia

8.0/10

Gráficos

7.0/10

Sonido

6.8/10

Pro.

  • Un mundo envolvente
  • Historia llena de matices
  • Un diseño para los amantes de Tim Burton

Contra.

  • Mecánicas sin pulir
  • La duración del título es escasa

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