Entrevistamos a Psycogaming

En 2013 surgió la idea de crear un proyecto donde la Psicología y la pasión por los videojuegos quedaran unidos. Tras largos periodos de reflexión los creadores decidieron llevar la idea a la realidad. Con la colaboración de Barcelona Activa, elaboraron el proyecto empresarial llamado Psycogaming. Cabe decir que inicialmente el objetivo de Psycogaming no era el que es hoy. Ha cambiado a lo largo del tiempo y gracias a la experiencia obtenida a través de grandes contactos y colaboraciones.

Hoy en día, Psycogaming está formada por un grupo de psicólogos expertos especializados en videojuegos. El objetivo principal de Psycogaming es fomentar y divulgar que los videojuegos no son tan malos como la gente puede pensar. Entrenan y capacitan a los jugadores. La meta final del proyecto es explicitar los beneficios cognitivos, sociales y emocionales de los videojuegos.

Entrevistamos a Sergio Alloza Castillo, co-creador de Psycogaming para obtener respuesta sobre las facetas psicológicas a tener en cuenta al crear personajes en los videojuegos.

Introducción al proyecto

AREAXBOX: Psycogaming es un proyecto muy interesante que nació, al menos como idea, en 2013 en Barcelona. Vuestro objetivo es tratar al videojuego desde la psicología y vuestra actividad gira alrededor de esto.

Teniendo en cuenta que no debían haber muchos referentes en el campo de los perfiles psicolígocos en 2013¿Cómo llegáis a este punto? ¿Que es lo que os lleva a realizar este proyecto y cuáles eran las referencias  en vuestros inicios?  

Sergio Alloza Castillo: La respuesta a esta pregunta se remonta a las viejas clases magistrales de Psicología, donde mi compañero Marc X. Costal y yo estudiábamos. El caso es que desde que ambos nos conocimos coincidíamos en que los videojuegos y la psicología erán nuestra pasión y teníamos mucho que decir. Pasaron años de carrera hasta que mi compañero tuvo una revelación y empezamos a desarrollar una línea de proyecto en torno a la idea. Tras muchas reuniones, acabamos formando Psycogaming como proyecto empresarial enfocado en la psicología detrás del videojuego. Es decir, cómo la psicología tiene un papel importante en el diseño de experiencias vídeo lúdicas y viceversa. Y, a la vez, cómo el videojuego afecta a la mente humana. Consiguiendo así acercar este conocimiento al mundo no académico.

Básicamente nuestra motivación para crear Psycogaming fue unir nuestras dos pasiones, psicología y videojuegos. Partimos de la base de que ciertas empresas de videojuegos ya poseen psicólogos en plantilla para el diseño de sus juegos. Por otra parte la evidencia científica sobre el impacto del videojuego en los jugadores. Ésto de la mano, entre muchos otros, de James Paul Gee, Jane McGonigal o Daphne Bavelier.

AREAXBOX Cada vez es más difícil llegar a trabajar alrededor del sector por la saturación de profesionales de todos los campos en éste.

¿Cuál es el primer proyecto que realizáis con Psycogaming que os hace sentir parte del medio?¿Cuál es el proyecto o artículo divulgativo que más has disfrutado haciendo?  

Sergio Alloza Castillo: Fue uno de los proyectos que salieron nada más empezar a darnos a conocer en el mundo del videojuego. En concreto en el sector Indie. Hicimos un proyecto sobre el perfilaje de personajes secundarios en un videojuego. En este nos pidieron que construyeramos el perfil en base a ciertas patologías (basadas de hecho en los 7 pecados capitales).

Este proyecto y el feedback que recibimos fue lo que nos aseguró que la psicología juega un papel importante en el sector del diseño. En los siguientes meses nos vimos envueltos en un desarrollo de un videojuego de terror desde 0. Ésto nos ayudó a entender el sistema multidisciplinar dentro de un videojuego de primera mano y generar todo el proceso de diseño. No sólo los perfiles de los personajes, también niveles, historia y elementos de terror desde el prisma de la psicología. Como otros proyectos del sector Indie, al final no vió la luz por falta de presupuesto pero aprendimos mucho y estamos muy orgullosos del recorrido.

Es difícil responder a qué parte de nuestro trabajo disfrutamos más haciendo porque nos gusta todo por igual. Quizá sí te puedo responder que la monetización es lo que NO nos gustaba tanto dada su complejidad matemática y «evil» design. Preferimos diseñar para divertir que no diseñar para cobrar pero en general todo el diseño es nuestro campo. Aunque sí que es cierto que nos especializamos más en el perfilado de personajes y diseño de contextos emocionales (cómo generar miedo en el videojuego, frustración, efecto flow, etc.). De hecho Psycogaming sirvió de puente a un proyecto más grande llamado Soft Skills Games en el que actualmente dedicamos esfuerzos. Intentamos demostrar cómo los videojuegos influyen positivamente en el desarrollo de las soft skills, tan relevantes hoy en día.

¿Cómo se desarrolla vuestro trabajo una vez estáis inmersos en un proyecto?¿ Hay un feedback períodico y regular?

La manera de trabajar desde Psicogaming siempre ha sido ordenada y pautada. Tras coordinarnos con el resto del equipo para la distribución de tareas y tiempos, nos ponemos a trabajar. Cada tarea tiene su estructura y su manera de proceder. No es lo mismo perfilar un personaje esquizofrénico que elaborar una historia de terror especificando en detalle cada escenario.

Pero por lo general intentamos generar versiones de trabajo sujetas a la supervisión de la dirección del proyecto. Así trabajamos asegurando que cada idea encaja con el resto del equipo, enriqueciendo el output conceptual final. Podríamos comentar que el feedback de los colaboradores es regular. Además depende de más factores como la deadline de proyecto donde se presenta mayor feedback y coordinación o la tarea en cuestión. En cambio, en una tarea puramente de diseño psicológico como sería el perfilado de una patología en un personaje se recibe poco feedback.

¿Como crees que ha evolucionado el sector español en estos años? ¿Dirias que al menos en metodología y en desarrollo estamos a la par de otros países? ¿Cuál debería ser el impulso que le falta a nuestras empresas para llegar a realizar obras Triple AAA?  

Mi experiencia en la especificación del campo de la psicología nos ha mantenido centrados en esos aspectos y no en aspectos más macro. No obstante, puedo decir que no creo que estemos a la cola del mundo, si no todo lo contrario. Hay muchas iniciativas españolas que son trabajos muy elaborados y merecen la atención de cualquier jugador. Este número de proyectos han ido creciendo potencialmente gracias al acceso a la formación en el campo de los videojuegos que ya ofrecen muchas universidades del estado.

Creo que el propio país fomenta el desarrollo de dichas iniciativas mediante las herramientas formativas y tecnológicas, pero a su vez juega un papel stopper al tener un sistema legal tan rígido. Esto se debe al sistema de autónomos que ahoga a los estudios de desarrollo. Se establecen patrones configurados en ciertas figuras jurídicas u otros temas de los que no estoy capacitado para hablar, al menos en público. Aún así sí creo que el punto flaco de dichas iniciativas está en el alcance que tienen. Si éstas tuvieran un impacto mediático mayor, seguro que serían más jugadas y atendidas.

El futuro del perfilaje en los videojuegos

Entendiendo que las Soft Skills son la evolución natural de vuestro trabajo como para realizar un perfil del usuario ¿Dónde está el límite y en qué campos serían extrapolables los avances y aplicaciones fuera del ámbito de los videojuegos?  

Quiero responder directamente con un ejemplo muy ilustrativo:

Imaginemos que vamos a una entrevista de trabajo, donde, de manera tradicional, nos pasan unos tests estándares que tardamos 40 minutos en completar. Normalmente estos test son baterías de preguntas sobre nuestra propia percepción de nuestras habilidades (ej. Cuán bueno soy liderando grupos del 1 al 5), preguntas que por dicha modalidad son fáciles de engañar y contestar según el sesgo de deseabilidad social (técnicamente efecto Hawthorne). Después de la completación de este test nos contratan y nos asignan a un puesto de trabajo que al final acaba no encajando con nuestro perfil porque nos exige demasiado o por el contrario no nos estimula lo suficiente.

Ahora pensemos lo siguiente: estamos de nuevo ante el entrevistador pero en vez de completar esos tests, nos hacen jugar a un videojuego comercial (por ejemplo, Overcooked u Counter Strike) durante 60 minutos, o incluso nos dicen que juguemos durante una semana antes de ir a la entrevista para generar más datos aún. Con estos datos el entrevistador desde luego que nos conoce mejor que con unas sencillas respuestas a unos tests. Podría saber realmente nuestro nivel de soft skills, cuán bien gestionamos el estrés, si solucionamos problemas correctamente, en cuanto tiempo, si nos coordinamos bien con un equipo de personas, etc.

El caso es que el videojuego ha demostrado tener la capacidad de estimular y entrenar las habilidades de los jugadores. Este ejemplo sólo transmite la aplicación de esta lectura de datos en el campo de los RRHH, pero podríamos hablar de programas formativos complementarios en escuelas, programas terapéuticos de rehabilitación como ya algunas entidades se están atreviendo a hacer o sencillamente desde la psicología positiva, entrenar para mejorar. Comentando terrenos más bizarros hasta tendríamos la aplicación de videojuegos en el entrenamiento de cirujanos o de militares, casos documentados desde casi el inicio de los videojuegos…

Hace años se me planteaba como algo utópico que las empresas pudieran llegar a seleccionar personal a partir de estos métodos . 

Para ír cerrando la entrevista me gustaria hacerte una bateria de preguntas mas directas:

Que consejo le darias a las personas que empiezan y descubren por primera vez esta ramificación de la psicología y los videojuegos? Que información podrían obtener y donde podrían formase estas personas?

Por desgracia a día de hoy aún no existe una opción formativa que relacione la psicología con el videojuego. No al menos desde el prisma de cómo la mente humana es influenciada por los videojuegos o el papel y el alcance de la figura del psicólogo en la industria. De hecho las formaciones académicas actuales se centran en habilidades de arte o programación mientras que no hay ninguna especialidad en Game Design, que conozca (y espero equivocarme, en cuyo caso ¡que el lector se manifieste!). Al final la respuesta a este tipo de perfiles emprendedores en busca de su pasión es la autoformación, como hicimos nosotros, empaparse de autores como McGonigal, Quiroga, Paul Gee o Bavelier y empezar a desarrollar ideas o proyectos sólo o con algún estudio de videojuegos que tenga un hueco en plantilla y la mente suficientemente abierta para querer evolucionar en el desarrollo de su producto.

A modo de conclusión, que mensaje inspirador expresarías partiendo de la base de que compaginas tu pasión con tu trabajo?

Desde luego mi mensaje gira entorno a: vosotros podéis, todo lo que necesitáis está ahí fuera y todo lo que queréis hacer está ahí dentro, sólo hace falta trabajar sobre ello (aunque sea un topicazo en psicología, curiosamente).

Si tenéis alguna duda o pensáis que puedo arrojar algo más de luz en algunos aspectos sobre psicología-soft skills- videojuegos, estoy disponible en Linkedin donde encontraréis diversas formas de contactarme si lo consideráis. También comentar que ha sido un placer realizar esta entrevista, lo cual agradezco profundamente y espero que haya quedado clara la enorme implicación de la psicología en el desarrollo de los videojuegos y en cómo los videojuegos son ya la herramienta de ocio más importante del mundo e inconscientemente nos están entrenando para un futuro digital inmediato y presente.

Esperamos que os haya gustado la entrevista a Psycogaming. Puedes leer más entrevistas aquí.

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Un comentario sobre «Entrevistamos a Psycogaming»

  1. […] Artículo adaptado cortesía de la colaboración con Psycogaming […]

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