Ninja Theory: La Odisea

Este articulo es la tercera parte de Todo lo que deberías saber sobre Ninja Theory. Puedes empezar los artículos aquí.

«El que ha desplazado la montaña es el que comenzó por quitar las pequeñas piedras.»

Antiguo refrán chino

Ensalved: Odissey to the West se estreno el 5 de octubre de 2010. Le precedieron unos pocos trailers en los que se podía, como no, observar las tendéncias cinematográficas del título.

Con el lanzamiento de la obra, esas percepciones se confirmaron. Tal como ocurrió con sus anteriores títulos, las influencias orientales estuvieron presentes en la creación del argumento. Aunque, Ninja Theory decidió para este videojuego ir un poco más allá. En concreto, el estudio de Cambridge fijó su punto de partida en un clásico de la literatura china del año 1590.

Viaje al Oeste. El valor de la amistad

Viaje al Oeste es una obra capital equiparable al Quijote de Cervantes y atribuida al erudito chino Wu Cheng´en. Los escritos narran las peripecias del monje Xuanzang (Tripitaka), devoto elegido por el emperador del reino de los Tang para presentarse ante el mismo Buda con el objeto de pedirle una copia de las escrituras sagradas y presentarlas ante sus súbditos.

Representación pictórica del rey mono.

El protagonista hace amistad con tres inmortales, el rey mono llamado Sun Wu-kong, un duendecillo de agua llamado Sha Seng y un cerdo llamado Zhu Bajie. Juntos viajan a la India para recuperar los sutras sagrados enfrentándose a multitud de dificultades en el camino.

El juego sustituye China por unos post apocalípticos Estados Unidos, la magia por tecnología cyberpunk y las criaturas mitológicas por mechas. Andy Serkis interpreta al protagonista del juego (por captura facial), Monkey ,el rey Mono Sun Wu-kong. Este deberá escoltar a Trip (interpretada por Lindsey Shaw (Tripitaka o monje Xuanzang en la historia original) en su viaje.

La relación entre ellos es fundamental en el clásico chino, separando en dos tomos las historias de los dos personajes principales y estableciendo una conexión basada en el respeto y el apoyo mutuo. En el videojuego de 2010, sigue siendo fundamental esta colaboración, siendo motor de mecánicas e historia.

El juego logra desenvolverse entre la fina línea que separa la acción y la experiencia narrativa, cohesionando los conceptos e integrándolos en una misma frecuencia. El peso argumental gana enteros con en el transcurso del juego y el trabajo en la creación de los personajes da como resultado perfiles creíbles.

Monkey y Trip

Por enésima vez, los resultados en ventas no fueron los deseados, y Ninja Theory acabó desistiendo en su propósito de crear una secuela. Tocaba enfrentarse a un nuevo reto, algo que se alejaba totalmente de la tendencia y norma que habían establecido hasta el momento.

DMC o cómo tratar el fan service siendo Ninja Theory

Aunque años más tarde (algo a lo que llegaremos en breve) el estudio presentara su proyecto en curso Hellblade, y que con éste se empezara a hablar del concepto triple A (que no Triple AAA), los cimientos estaban aquí. Justo en este punto de transición, entre la creatividad individual y su primer proyecto para una franquicia externa. Porque la identidad se consigue con el trabajo y la experiencia. Y para obtener de esta última, has de tener muy claro lo que quieres y sobretodo lo que no quieres.

Y lo que no quería Ninja Theory cuando aceptó el trabajo de Capcom, que apostó por ellos viendo las virtudes del estudio a la hora de crear Hack and Slash, era crear un sucedáneo de la saga de Dante. Optó por reinventar la estética de Devil May Cry, sin perder la particularidad y la personalidad. Creando a un protagonista adolescente, con sus dudas y su aprendizaje, y cerrando la obra con un apartado mecánico y jugable excelso.

Dante, en DMC

Porque la maestría de Dante en DMC estaba en las herramientas que el juego te otorga para hacer que el personaje se mueva a tu son. El trabajo que el estudio de Antoniades realizó, no fue crear un Hack and slash perfecto, si no un juego en el que tú luchas tal como vas aprendiendo. Desde la torpeza hasta la maestría. Y si somos capaces de descifrar entre líneas, podemos ver como el conjunto de la obra es una crítica actual al mass media y el trato de la información. Algo a lo que más que nunca tuvo que exponerse la desarrolladora de Cambridge.

La crítica negativa, en este caso, les acompañó desde el principio. Y es que los fans de la saga no se mostraron receptivos al cambio de imagen del personaje principal de la IP. Contextualizando un poco la escena, Hideki Kamiya, creador de la saga, había lanzado años antes Bayonetta, el juego que se convirtió en el máximo exponente del género. Para Capcom, reinventar la franquicia y al personaje era algo primordial, puesto que no habían conseguido separarse de los cánones establecidos del maestro diseñador.

Otro motivo interno, pero no menos importante, era el de realizar un juego con una orientación occidental. Eso hizo, tal como hemos comentado, que la compañía de Osaka se fijara en Ninja Theory por su posición casi central en Europa y por su trabajo realizado en Heavenly Sword.

El esfuerzo incomprendido

Presentación de DMC en el Tokio Game Show 2010

Durante 3 años, desde la presentación de DMC Devil May Cry en el Tokio Game Show, Capcom estuvo presente el en proceso de desarrollo, limando asperezas y ayudando a Ninja Theory a pulir el sistema de combate del título. En 2013 fue publicado, y esta vez los número si convencieron al publisher.

Aún así, dado que el acuerdo del proyecto era para solo una entrega, Antoniades y su equipo decidieron darse un descanso. Mucho se ha comentado sobre este punto, sobretodo por lo que acabó representando para la evolución del estudio y para la industria del videojuego.

Pequeño video-reportaje en el que vemos la colaboración entre Ninja Theory y Capcom

Lo cierto es, que si has seguido el artículo desde el principio en su primera parte, no es difícil imaginar todas las tesituras morales, los inconvenientes y trabas que se ha encontrado Ninja Theory desde el inicio. Y es que el desgaste para los equipos de trabajo se hace evidente y se agranda la mella en cada golpe o contratiempo.

Pero, si recordamos el primer párrafo en ese mencionado primer artículo, veremos también que ha sabido reponerse y ha seguido luchando con todos sus fuerzas. Ha sido semilla, después tallo. Englobando todo, ha dejado crecer sus raíces, expandiéndose y fortaleciéndose, como si fuera bambú.

Y cuanto más se prepara el bambú, mucho más alto crece.

Este artículo es la tercera parte de la historia de Ninja Theory. Si quieres continuar con la cuarta parte del artículo, pincha aquí.

Puedes leer la segunda parte aquí.

Cada martes tendrás la oportunidad de adentrarte en los sucesos, que han llevado al éxito o a la ruina, de los mejores estudios que han trabajado con Microsoft. Así que el próximo martes, tienes una cita en Areaxbox

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2 comentarios sobre «Ninja Theory: La Odisea»

  1. […] Puedes continuar leyendo la historia de Ninja Theory aquí. […]

  2. […] de la línea principal. Tras 6 años de ausencia (con el reboot conocido cómo DMC desarrollado por Ninja theory) y tras 11 años desde el último título de la saga principal Devil May Cry 4. dirigido por […]

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