Lunes de Game Pass: jugando Alan Wake 10 años después

Mayo fue el mes de Alan Wake, No solo porque el juego cumplió 10 años de haberse lanzado como exclusivo de Xbox, sino porque también ha ocurrido la esperada inclusión del juego en el Game Pass. Pues a pesar de ser exclusivo de Microsoft, Remedy sigue siendo la dueña de sus derechos. Estos fueron los frutos de la partnership entre las dos empresas que duró desde el 2006 hasta el 2016.

Y es que Alan Wake es uno de esos títulos que en su tiempo tuvo una gran acogida alcanzando a generar una buena base de fans que permanecen hasta ahora. Y no era para menos, porque el trabajo que hizo Remedy con este juego fue bastante interesante, más que nada, por el peso tan importante que dieron en la narrativa, más un gunplay que sin ser el mejor no decepcionaba, y un gran el soporte posterior con varios DLC.

Remedy

Remedy había trabajado antes en el desarrollo de la primera y segunda entrega del Max Payne, con un trabajo más que prometedor por allá a comienzos del 2000. En Max Payne era claro el peso narrativo con estas largas secuencias en las que se desarrollaba la historia del juego. El siguiente gran juego del estudio fue Alan Wake. En el que ya podemos ver consolidadas muchas de las cosas que definirían el esencia de Remedy como estudio.

Lo que terminó caracterizando a Remedy fue la creación de una narrativa episódica con un gameplay de acción. Historias en su mayoría relacionadas con ciencia ficción o situaciones paranormales. Y además, un acompañamiento de contenido audiovisual. Lo que hizo Remedy en Max Payne sería punto de partida para Alan Wake, pero este también sería un punto de partida para Quatum Break: episodios, ese formato tipo serie de TV.

La saga 'Alan Wake' ha conseguido alcanzar los 4,5 millones de ...

No solo hay una consolidación del estudio y su estilo, sino también de su universo. Todos sus juegos tienen un lugar dentro de este universo. Por ejemplo, Alan Wake es escritor de novelas policiacas. Esto es un guiño a Max Payne. O la Máquina de escribir de Alan es un objeto alterado, según nos dice Control.

En la historia del desarrollo de Alan Wake, se sabe que el proyecto del juego era mucho más ambicioso y diferente de lo que llegó a ser. Inicialmente, el título sería de mundo abierto, con ciclo de día y noche y un gran factor de supervivencia. El cambio del estilo del juego, bastante radical, marca también el rumbo que tomaría el videojuego en el futuro.

Cine y videojuegos

Para Alan Wake, Remedy lanzó una serie de episodios a la que llamó Bright Falls, en donde presentaba una historia alterna a la del escritor, pero que se desarrolla en el mismo pueblo. Esta serie es live action, y está disponible en youtube. Este fue la primera incursión clara de Remedy en la creación de un universo cinematográfico para sus juegos. Quantum Break lo llevaría a otro nivel, con críticas a bordo.

La idea de hacer un título cinematográfico es una idea cuanto menos curiosa y extraña, pero también interesante. Los videojuegos nunca fueron primordialmente narraciones, de hecho, lo que siempre primaba era la jugabilidad.

Primer episodio de la serie

Pero desde el primer Playstation esto cambió bastante, y los juegos debieron integrar además de una propuesta jugable un argumento. Y esto hizo que los videojuegos comenzaran a ser algo más que desarrollo de habilidades con un mando. La historia y el story telling se convirtió en base de lo que se proponía jugablemente. De manera que el jugador además de pasar niveles o tener combates, tenía un argumento que lo motivaba a seguir más adelante, creando universos que iban mucho más allá del mismo título. Un buen ejemplo de esto es Halo, que además de los juegos, tiene serie, libros.

El experimento de Remedy con Alan Wake fue el de crear un contenido audiovisual para el lanzamiento del juego que alimentara el misterio sobre el universo que le servía de base. Con Quantum Break esto se transformó en algo más radical, al incluir dentro del juego episodios Action Live que partían de una toma de decisiones y que complementaban el título. Vale la pena aclarar, que aunque Remedy le daba un gran peso a la narrativa, el gameplay de sus juegos no fue abandonado. El más criticado de todos sería Quantum Break. Y Control sería un paso más allá de esta disputa, mezclando una narrativa profunda con un gameplay diverso y entretenido.

Alan Wake en sus 10 años

La siguiente pregunta es si Alan Wake es aún jugable en estos tiempos. Sabemos que son muchos los juegos de la generación pasada que son retrocompatibles. Algunos de ellos con grandes mejoras visuales. Pero la pregunta siempre es si estos títulos aún valen la pena. Yo puedo decir por experiencia propia que no todos los juegos retrocompatibles han sido una grata experiencia.

Muchos de esos se sienten viejos, toscos en su gameplay. Puedo enumerar dos: Far Cry 2 y Dragon Age, que tengo en mi Xbox One, y que después de jugarlos un rato, se me hicieron bastante difíciles de continuar. Claro, en gustos, cabe mucho. Pero mi argumento va más que por temas visuales, un tema de control.

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Alan Wake me parece que hace parte de la otra clase de títulos retrocompatibles, de esos que a pesar de estar claramente en la generación pasada te ofrecen un producto bastante decente en la actual. Y con esto voy más allá de apreciaciones de si es bueno o malo el juego. Me refiero al apartado técnico. Ciertamente se sigue sintiendo viejo, pero bastante bien. El gunplay es limitado pero mantiene esta buena sensación de acción por su responsividad. Y tanto los movimientos, como las ambientaciones y banda sonora están muy bien.

En general es claro que Remedy tenía ya experiencia haciendo videojuegos, lo que también se ve en el uso del control y menús bastante amable para el jugador. No hay experimentos raros por este lado y eso se agradece. En términos visuales, el título sigue viéndose bastante bien. Al nivel incluso de algunos doble A de esta generación, y superior a muchos otros.

En cuanto a su gameplay como conjunto, me parece a mí, en mi humilde opinión, que puede llegar a ser algo repetitivo. Al final los ciclos de día y noche se convierten en solo noches y huir y atacar a estos espectros sombríos sin que haya demasiada renovación. Claro, lo que pierde por este lado, lo gana con una narrativa bastante atrapante, con esa sensación de misterio siempre presente.

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