Análisis Daymare 1998

Un misterioso laboratorio del gobierno en mitad de una isla perdida, encierra en su interior el virus más letal que jamás se ha conocido. Tras un fallo en su seguridad, el caos se apodera de las instalaciones, obligando a los miembros del cuerpo especial H.A.D.E.S. a actuar en consecuencia. Pero un nuevo imprevisto hará que el desastre se extienda a la ciudad de Keen Sight, desatando el terror por sus calles. A medida que avanza la trama, esta nos pone en la piel de diferentes protagonistas. Mientras Liev trata de subsanar los daños, Samuel, un guardabosques de vida sencilla y con problemas de alucinaciones, se ve obligado a enfrentar la amenaza con sus propios medios. El destino les llevará a cruzar sus caminos en este survival horror nacido en un principio como remake de Resident Evil 2. De ahí que posea características tan similares a la saga de Capcom.

Gráficos

Os advertía que las comparaciones con Resident Evil eran inevitables pero, ¿es este un dato realmente negativo?. No necesariamente, y más si atendemos a que el juego toma muchas de sus virtudes. Podríamos decir que hay cosas buenas y no tan buenas en su apartado visual. El Unreal Engine 4 se ha empleado inteligentemente a la hora de recrear la mayor parte de sus entornos, con unos escenarios “pasilleros” que sumergen al jugador en la ambientación. Se logra ese efecto de tensión de no saber por dónde puede aparecer el siguiente zombie, a lo que contribuye especialmente la oscuridad y la iluminación de la linterna.

Hay luces y sombras, como es lógico, y el juego tiende a resentirse en zonas muy abiertas en las que hay más luminosidad. No es especialmente grave, ya que estas circunstancias se dan en escasos momentos, pero más común es la carga retardada de texturas o alguna ralentización durante su gameplay. Son detalles de los que hay que informar como es lógico, pero debo decir que la experiencia no se resiente tanto como puede parecer en un principio. Es cuestión de acostumbrarse, aunque no estaría de más que el estudio lanzase un parche de cara al futuro para resolver estas cuestiones. Tampoco le vendría mal una mejora en los rostros de los personajes, que están a mi parecer muy por debajo de los zombies.

Zombies e interiores, una combinación que nunca falla

No podemos olvidar a los verdaderos protagonistas de Daymare 1998, los zombies. La causa de su existencia es la más común en estos casos, un virus letal que acaba saliendo de su laboratorio de origen. Al principio tenemos que lidiar con los que se encuentran en la zona cero, pero más tarde, por motivos que ya descubriréis, el virus se expande contagiando a cientos de civiles. Estos zombies, son infectados que por lo general se mueven muy lentamente, aunque algunos son un poco más rápidos que otros. Me han gustado mucho sus físicas, ya que incluso cuando caen fulminados por los disparos, pueden quedarse postrados sobre partes del escenario de forma realista.

Puede que suene algo extraño, pero es realmente satisfactorio en este contexto ir matando a todos esos zombies. A veces pueden morir de un solo disparo en la cabeza, pero otras hay que dispararles más veces, o vuelven a levantarse y hay que rematarlos por segunda vez. Hablo por supuesto de los más comunes, pero no son los únicos. Hay otros de mayor tamaño y más rápidos que tienden a convertirse en una esponja de balas. Del resto, no os contaré mucho más, pero hay seres mutados que regalan estampas y momentos geniales a la par que tensos. Esto, en los entornos más “pasilleros”, es de lo mejor del videojuego. Ya sabéis, esos lugares oscuros y estrechos en los que no hay lugar para el esquive.

Sonido y textos

La obra de Invader Studios logra sumergirnos en su ambientación valiéndose de varios factores. Uno de los más importantes es el sonido, y no me refiero a una banda sonora tradicional como tal, porque diría que a penas tiene presencia más allá de momentos puntuales. En general, el efecto está muy conseguido, quedando patente el esfuerzo puesto en que cada detalle, cada movimiento, suene como es debido. Los pasos sobre las diferentes superficies o la voz que generan los propios zombies, contribuyen a una ambientación que ya de por sí es muy inmersiva y aterradora. De alguna manera, nos mantiene alerta ante cualquier sonido. Las armas por su parte están animadas por unos efectos algo genéricos como acostumbran muchos de estos títulos, pero cumplen sobremanera.

Hay mucho que leer en Daymare 1998, especialmente por la cantidad de documentos y pistas sobre puzles que encontraréis a lo largo de la aventura. Se ha realizado un gran trabajo en su traducción al castellano, que además se refleja en los subtítulos de los personajes. Personalmente, me he encontrado con archivos de muchos tipos acerca de la historia, que no me entusiasmaban especialmente. De todas formas, si queréis conocer la trama al más mínimo detalle, encontraréis muchos de estos dossieres. No puedo decir lo mismo de los personajes y sus doblajes, que dejan una sensación agridulce. Los rostros no son demasiado creíbles, teniendo una apariencia algo desfasada a estas alturas de generación. El doblaje se ve perjudicado precisamente por ello, y aunque está a un nivel aceptable, se ve algo lastrado durante las cinemáticas.

Jugabilidad

Por mucho que queramos ensalzar o criticar los diferentes apartados de un videojuego, al final todo suele resumirse en una cosa; que sea divertido. Y Daymare 1998 es, de hecho, muy divertido. A los mandos, el título se vuelve tremendamente adictivo. Una vez más, guarda muchas similitudes con la saga Resident Evil, lo que quizá lo convierta en una especie de continuación espiritual si ya los habéis jugado. Los puzles son abundantes y variados. La clásica perspectiva desde el hombro también es un calco, e Invader Studios ha sabido acoplarla a su videojuego logrando un gran resultado. De hecho, el movimiento del protagonista también es muy parecido hasta en la velocidad de desplazamiento. Con Daymare, tendremos una barra de resistencia que nos permitirá esprintar por tiempo limitado.

Huir no siempre es la mejor solución, por lo que lo más conveniente es anticiparse. Tras cruzar un trayecto infestado de zombies, lo mejor es pararse a reponer munición o restablecer nuestra salud. Para ello, contamos con un inventario como elemento clave. Este se ha diseñado de tal manera que podamos acceder a él en tiempo real desde un dispositivo llamado D.I.D., que sirve también como dispositivo de comunicaciones. Todos los agentes de H.A.D.E.S. (cuerpo especial de seguridad ficticio en el juego) disponen de uno de estos característicos aparatos. En él podemos almacenar cargadores, munición, medicamentos y diversos ítems de interés, así como observar nuestro estado de salud o revisar documentos.

Gunplay

La agilidad de nuestro protagonista es limitada, pero se compensa gracias a unas mecánicas sencillas con varias posibilidades. En mi caso, he jugado con la dificultad normal, es decir, la intermedia, y me ha resultado bastante llevadero en general con respecto a los recursos. Son limitados sí, pero empleándolos con cabeza, no deberíamos tener problemas. Podemos tener varios cargadores en el inventario, que combinados con las balas correspondientes, quedarán cargados y listos para recargar más rápido el arma. La acción puede llevarse a cabo de dos formas; tirando el cargador vacío y sustituirlo por otro (modo rápido), o sustituir el vacío por el cargador lleno guardándolo en el inventario (modo lento).

Todo lo relacionado con el gunplay me ha gustado a medias, resaltando dos detalles negativos en concreto. El apuntado resulta un poco más impreciso de lo normal, aunque una vez nos acostumbremos, se hace llevadero y apuntaremos con soltura. Peor es lo que sucede a la hora de recargar, o disparar tras hacerlo. Esta es una mecánica lenta, que aposta requiere unos instantes de vulnerabilidad. Lo malo es que algunas veces, hay que pulsar dos veces para recargar (dejando pulsado el botón), o cuando ya lo había hecho, debía soltar el botón de apuntado y volverlo a pulsar para luego, sí disparar. Esto, hace que perdamos un tiempo que a veces es fundamental si no queremos que los zombies nos ataquen.

Duración

La aventura que propone Daymare 1998 es variada en cuanto a escenarios y puzles, llevándonos desde el laboratorio del comienzo hasta zonas urbanas o campestres. El conjunto es bastante completo, y si ya la duración es de notable, los puzles harán que aumente en función de nuestra habilidad para resolverlos. A veces, simplemente tendremos que retroceder a las mismas estancias por “cuestiones de guión”, lo que conlleva también acabar con más enemigos. En total, supone entre 10 y 12 horas de terror y acción muy divertidas, que hacen que cada partida se pase volando.

Conclusión

Daymare 1998 es en definitiva un homenaje a los clásicos survival horror. Un título que sigue la dinámica de aquellos tiempos, pero bajo la estela de los renovados Resident Evil de Capcom. Aprovecha lo mejor de ellos, cámara al hombro, mecánicas, inventario y unos zombies a la altura. Hablamos, aunque no lo parezca, de una producción muy inferior en cuanto a recursos, lo que demuestra el talento y buen hacer de Invader Studios.

El juego tiene sus defectos sí. Los rostros en cinemáticas no están precisamente a la última, hay algunos errores a corregir en sus mecánicas o unos efectos sonoros que a veces no van del todo acompasados. A pesar de esto, la experiencia no se ve lastrada en ningún momento. El terror y la acción están asegurados en una aventura que contribuye a expandir su género. No sé si veremos una segunda parte en el futuro, pero con la nueva generación a la vuelta de esquina y la calidad que ya tenemos sobre la mesa, tendríamos zombies para rato.

Estamos en Opencritic donde puedes encontrar este y otros de nuestro análisis. Otros análisis que pueden interesarte en nuestra web.

Daymare 1998

34,99
8.1

Gráficos

7.8/10

Sonido y textos

8.0/10

Jugabilidad

8.5/10

Duración

8.0/10

Pro.

  • Un gunplay muy adictivo
  • Los zombies
  • Un inventario completo representado en el D.I.D.
  • Puzles originales y abundantes

Contra.

  • Algunas mecánicas y efectos son mejorables
  • La trama se ve opacada por el gameplay

Acerca del autor

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

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