Para nadie es un secreto que la llegada de Phil Spencer revolucionó Xbox. Incluso me atrevería a decir que revolucionó la industria de los videojuegos. Phil es uno de nosotros y lo demuestra cada vez que sube al escenario, es un jugador y su política se centra en los jugadores.
Está claro que en este mundo nadie te regala nada, pero hay muchas maneras de hacer las cosas. Él decidió que la rentabilidad, el desarrollo y el éxito de la marca Xbox fueran de la mano con la satisfacción de sus usuarios. Reducir el precio de las consolas, el CrossPlay, el Game Pass y sus increíbles ofertas para atraer a los jugadores, los juegos exclusivos en el servicio desde el día uno y los juegos multijugador que crean comunidades, son solo algunos ejemplos del buen hacer de “Tito Phil”.
Hablemos un poco sobre los micro-pagos
Durante los últimos años se está hablando mucho sobre las formas que tienen las compañías de poder ganar más con sus juegos. Al principio, con el auge de la piratería, se creó una manera para poder sacar algo más con cada copia vendida, naciendo por primera vez los DLCs o fracciones de los juegos que ampliaban la historia, nos daban nuevos skins, equipo, mapas… una manera de fraccionar los títulos que permitiría a las compañías vender más, solo para el que estuviera dispuesto a pagar. Con el pasar del tiempo la industria ha enfocado cada vez más a los micropagos, pasar por caja por contenido todavía más pequeño que, en ocasiones, puede superar y con creces el precio de los DLCs o el juego original.
Siempre tuve la opinión de que los micropagos, cuando estén bien traídos como ya demostró Blizzard con World of Warcraft o Overwatch, no son nocivos, ayudan a que se cree una economía a su alrededor lo que les permite seguir desarrollando juegos y no tienen impacto alguno sobre la jugabilidad, mientras que con Battlefront II ya nos estamos metiendo en terrenos pantanosos y el conocido Pay-To-Win.
El caso Dead Alive
Dead or Alive 6 ya es un caso a parte, la última actualización ha traído una opción adicional que ha enfurecido incluso a los fans más estoicos. Por supuesto, es un elemento exquisitamente estético que no afecta en absoluto a la jugabilidad. Sin embargo muestra cómo el editor pretende exprimir a los usuarios hasta el último centavo monetizando Dead or Alive 6 tanto como sea posible.
Un dólar para cambiar el color de la cabeza de un personaje. Un problema adicional surge del hecho de que la compra no libera la posibilidad de usar dicho color siempre, por lo que incluso si quieres volver a su color original tienes que pagar otro dólar.
Phil Spencer, Microsoft y Bleeding Edge
Al principio de la generación y sin ser aún la cabeza visible de Xbox, Phil Spencer hizo unas declaraciones en las que se mostraba totalmente en contra de algunas de estas practicas:
«Es fácil decir algo como: ‘Nunca permitiré que alguien compre el ganar en un juego, no les dejaré comprar una victoria’, pero esa es una respuesta trillada», apuntó Phil Spencer. «Yo diría: ‘Sí, creo que tenemos esa línea, que [no meteríamos] «Paga cinco pavos y llévate 1000 logros» o alguna estupidez como esa. Siempre me opongo a eso. Pero, en realidad, eso no es lo que los jugadores están buscando. Suelen buscar personalización y formas de expandir su estilo de juego».
En los últimos tiempos hemos visto como la industria de los videojuegos se definía cada vez más hacia prácticas como el «Pay-To-Win» o las odiadas «Loot-Box» y debo admitir que en un principio pensé que Bleeding Edge sería mas de lo mismo. Videojuegos como Battlefront y FIFA nos han demostrado que esta fórmula es una mina de oro, nadie podría culpar a Xbox por querer una parte del pastel. A fin de cuentas, es una práctica totalmente aceptada y extendida en este mundillo en el que el jugador “casual” marca las pautas.
Bleeding Edge es una gran noticia para los usuarios de Xbox.
Por todo lo expuesto fue una grata sorpresa para mí escuchar las últimas declaraciones de Ranhi Tucker (Director Creativo del Videojuego). Afirmó que el juego no tendría Micro-pagos en un principio y que si en algún momento los tiene:
“Nunca venderían nada que pudiera afectar al juego porque el competitivo es una parte importante del software. Nunca afectaríamos la naturaleza competitiva del software vendiendo algo comprometedor”.
Fragmento de la entrevista
Sé que puede parecer una tontería, pero en los tiempos que corren, una noticia así es un soplo de aire fresco para los jugadores. Los errores de Battlefront o Mortal Kombat están aprendidos en la industria y esto es una gran noticia teniendo en cuenta que nos encontramos en la antesala de la nueva generación. Muchas compañías se lo pensarán dos veces antes de acudir a estas practicas y es algo que solo nos beneficia a nosotros los jugadores.