Entrevistamos a Enric Álvarez, cofundador de MercurySteam

Seguimos adelante una vez más con nuestro apoyo a la industria española del videojuego. Con esta nueva entrevista, queremos dar una mayor visibilidad a un estudio español que cuenta con un recorrido muy importante. A estas alturas, hay quien aún no identifica el nombre de MercurySteam con sus propios desarrollos. Sin embargo, si hablamos directamente de los títulos que tienen en su haber, surgen nombres tan icónicos como Metroid Samus Returns, Castlevania Lords of Shadow, o Clive Barkers Jericho entre otros. Sagas y juegos emblemáticos que todos hemos llegado a disfrutar en algún momento.

Hablamos de un estudio ambicioso, que tras más de 15 años al pie del cañón, sigue explorando diversos géneros, sin estancarse en una fórmula concreta. Tampoco han limitado su potencial a una plataforma u otra, pues también han tocado todos los palos en este sentido; PC, Playstation, Xbox, Nintendo, no hay nada que se les resista. En parte, nos recuerdan a los compañeros de Tequila Works, estudio del que también tenéis una entrevista en nuestra web.

La posición de la que goza el estudio a día de hoy no es casualidad, y así nos lo ha reafirmado uno de sus principales responsables, Enric Álvarez. Desde Area Xbox, agradecemos una vez más su predisposición a responder a nuestras preguntas, al igual que al resto de estudios que nos han abierto sus puertas en anteriores ocasiones. Os dejamos con sus declaraciones, y adelantamos que hay algún que otro bombazo inesperado.

De Rebel Act a MercurySteam

Para aquellos que no conozcan vuestra trayectoria, estamos hablando de un estudio que nace del extinto Rebel Act Studios, ¿podrías contarnos cómo ha ido evolucionando el estudio desde sus orígenes?

Claro, se podría resumir en que desde que decidimos crear MercurySteam, no hemos parado de crecer. Podría pensarse que después de 18 años, nos hemos asentado, o “aburguesado” pero nada más lejos de la realidad. Seguimos teniendo la misma actitud y motivación, sólo que ahora todo es más grande, aparatoso y complejo.

Sobre vuestro primer videojuego, ¿qué supuso para vosotros el lanzamiento de Blade: The Edge of Darkness?

Lo supuso todo. En primer lugar, para la mayoría de nosotros supuso el bautismo de fuego. Una experiencia irrepetible, precisamente por ser la primera. El desarrollo fue un poco accidentado, pero acabó saliendo adelante con un equipo de veintipocas personas. En segundo lugar, las pocas ventas del juego no ayudaron a que Rebel Act siguiera adelante y poco tiempo después, el estudio cerró. Aquella crisis fue la oportunidad que dio a luz a MercurySteam, pues fundamos el estudio recién despedidos de Rebel Act.

Durante vuestra trayectoria como estudio, os hemos visto cambiar de un género a otro sin demasiadas dificultades. Podría decirse que forma parte de la esencia del estudio. Ya con Raiders of the Boken Planet (Spacelords) vimos un planteamiento de lo más interesante, ¿seguiréis explorando nuevas formas de jugar en el futuro o queréis volver a una experiencia más clásica?

Pienso que la esencia del estudio es la ambición, voluntad y curiosidad inagotables, eso nos lleva una y otra vez a explorar lo desconocido y a meternos en líos también. No creo que vayamos a cambiar a estas alturas.

Trabajando con Konami

Posiblemente, uno de vuestros lanzamientos más memorables haya sido Castlevania Lord of the Shadows, ¿Qué significó para vosotros trabajar en una franquicia tan mítica y cómo conseguisteis el proyecto?

Al principio, pensamos que se trataba de una broma o que no lo habíamos entendido bien. Yo por aquella época apenas hablaba inglés y entraba en lo posible que, por teléfono, no hubiera entendido la propuesta de Konami. Pero eso era exactamente lo que nos habían pedido: reiniciar la saga en las coordenadas que a nosotros nos parecieran bien.

No fue nada fácil, entre otras cosas porque Codemasters, tras Clive Barker’s Jericho, quería que desarrolláramos Jericho 2 y puso serios impedimentos a que firmáramos con Konami. Pero lo teníamos claro y nos lanzamos a la piscina sin ninguna garantía de firmar el proyecto. Podía pasar fácilmente que perdiéramos Jericho 2 y que después Konami decidiera no seguir adelante con Castlevania. Por suerte, eso no ocurrió y lo demás es historia como suele decirse.

Enric Álvarez y Hideo Kojima

Siguiendo con Castlevania, además del apoyo de la propia Konami, MercurySteam contó con la colaboración de Hideo Kojima y su equipo, ¿cómo fue trabajar con uno de los creativos más mediáticos y reconocidos de la industria?

La verdad es que muy bien. Kojima san apoyó decisivamente el proyecto en Konami y puedo decir que, sin ese apoyo, probablemente el desarrollo se hubiera torcido. En lo personal, él y todo su equipo fueron un encanto. Jamás se entrometieron en lo creativo, respetándonos al 100%.

MercurySteam y Nintendo, un matrimonio ideal

Uno de vuestros últimos lanzamientos fue el sobresaliente Metroid Samus Returns para Nintendo 3DS en 2017. La de la gran N es una compañía peculiar, muy exigente a la hora de escoger estudios externos para sus juegos. ¿Cómo ha sido trabajar con Nintendo? ¿Podemos esperar algún proyecto similar en el futuro?

Nintendo es, sin duda y de largo, el mejor partner que hemos tenido jamás. Metroid Samus Returns fue un increíble regalo. Disfrutamos y aprendimos como nunca desarrollándolo.

El cambio drástico de Riders of the Broken Planet

En 2017 veía la luz Raiders of the Broken Planet, actualmente Spacelords. El videojuego planteaba un estilo de juego asimétrico en su multijugador, y a su vez, diversas campañas con las que disfrutar de sus personajes. Finalmente, el título pasó a ser Free to Play, ¿a qué se debió este giro de 180º?

Simple: No conseguimos que el modelo de negocio funcionara. Había que hacer algo y lo hicimos. Era y es un juego excelente, cuyo modelo de negocio inicial no lo era tanto. Por ello lo cambiamos.

Viendo su buen apartado técnico, y la interesante hoja de ruta que planteaba el estudio para Spacelords en el futuro, ¿Cómo ha sido la acogida de su cambio a Free to Play?

Desigual. En Steam, no muy bien, porque es un ecosistema hostil que no perdona los errores. Nos equivocamos en algunas cosas importantes con Raiders. Las corregimos con Spacelords, pero nunca tuvimos una segunda oportunidad en la plataforma. En Xbox y sobre todo Playstation muchísimo mejor, a años luz. La calidad del juego es la misma en todas las plataformas, ya que Spacelords es crossplay en todas ellas, incluyendo PS5 y Xbox series X y S desde hace poco.

El futuro de MercurySteam

Con respecto a los títulos multiplataforma, como son los Castlevania Lords of Shadow o Spacelords, ¿veremos otro lanzamiento relacionado con estos títulos o llegarán nuevas IP´s?

Nunca se sabe, pero conociendo el ADN del estudio, yo apostaría por cosas nuevas.

Con la próxima generación a la vuelta de la esquina, ¿qué opinas sobre las nuevas consolas y las posibilidades que estas ofrecen? ¿veremos los títulos de MercurySteam en la nueva generación?

Sin duda alguna. Estamos ya en ello a todo trapo.

En Area Xbox sabemos que es complicado, pero nos gusta lanzarnos a la piscina con esta última pregunta para todos los estudios. De cara al futuro, ¿podrías darnos alguna pista sobre la dirección que va a tomar el estudio? ¿algún juego en el que estéis trabajando actualmente?

Sin comentarios. Tendréis que esperar a verlo.

Acerca del autor

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He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

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