Análisis de Hellpoint, descenso a una pesadilla tecnológica.

hellpoint

Tiny Build y Cradle Games nos trae su más reciente título Soulslike Hellpoint. Inició originalmente cómo un proyecto kickstarter, en el año 2017 y se declaro fondeado en 2019.Originalmente sería lanzado a principios de año, pero sufrió un retraso. Aunque se nota que es un proyecto menor, hay detalles en Hellpoint que fueron una agradable sorpresa.

Hellpoint el inicio

El juego comienza cuando una misteriosa voz te despierta de una capsula y te pide desentrañar los misterios de la estación Iris Novo. Fiel a la tradición del género el juego te da poca información y te lanza al mundo con pocos detalles. Algo que como siempre ayuda a la inmersión en este tipo de mundos. Juegas cómo un Spawn o “prole” que a juzgar por la apariencia tiene toques biomecánicos. Rápidamente aprendes que la pesadilla de la estación llega a todos los rincones.

Prole creada por el autor para salvar la estación espacial.

Lo primero que salta al a vista es que Hellpoint técnicamente esta limitado el detalle en texturas y polígonos es bajo. Las animaciones son burdas y parecen incompletas. Pero no todo es negativo en la presentación debo decir que la atmósfera es bastante buena. La dirección de arte presenta algo salido de la mente de Clive Barker y HG Giger. La música es simple, pero realmente no añade ni quita mucho. La mezcla de audio nos deja con ganas de más.

Jugabilidad

Desde que tomas el control notas las similitudes con Dark Souls, incluso usa el mismo set de botones. Aunque tiene diferencias y obviamente no está tan pulido y refinado. el juego cuenta con un botón de salto que da más verticalidad. Pero en su contra el sistema de Parry o contraataque no está bien trabajado. Aunque se siente más rápido y el combate un poco más frenetico, realmente los enemigos no exigen demasiada pericia. El balance viene en la cantidad de daños que imparten y resisten. Aunque debo decir que la detección de colisiones es muy poco precisa. Muchas veces esquivar, es una apuesta pues te impactan, y ni el sonido o animaciones lo aparentan.

Hay elementos interesantes de exploración en Hellpoint.

Aunque debo decir, Hellpoint agrega algunas mecánicas interesantes. El método de subir de nivel es por medio de Axiomas, una unidad generada al matar enemigos o encontrarlas en el mundo. Fiel al género mueres pierdes todo, vuelves a morir, lo vuelves a perder, vuelves a morir un fantasma con tu equipo aparece para intentar matarte. ¿Qué? Está mecánica aumenta la dificultad, pero me parece de lo más atractivo que propone. Adicional a esto Hellpoint tras sufrir mucho con un enemigo, aumenta propiedades de algunos ataques para ser más efectivo contra el enemigo.

El equipamiento y armadura de Hellpoint es básico, adicional a esto te dan algunas armas de fuego. El utilizar brechas para mejorar a tu personaje no hace reaparecer a los enemigos, estos reaparecen con el tiempo. Y otra mecánica interesante es que los enemigos pueden ser más fuertes si la estación esta cerca del agujero negro que hay cerca de ella. Los items de curación se recargan conforme matas enemigos, lo cual es una invitación a ser más agresivo.

la dirección de arte es notoria.

Tuve la fortuna de probar el multijugador, pero debo decir la conexión a otros jugadores es muy inestable. Terminarás más tiempo en pantalla de carga que jugando con alguien más. Eso sí, tiene pantalla dividida y aunque corre muy lento, se agradece la propuesta.

Conclusiones.

Hellpoint es un juego entretenido y con buena atmósfera. Aunque las limitantes de su presupuesto son notorias, debo decir es una sorpresa agradable, pues se logra mucho con pocos recursos. Me agrada que el juego incluso propone cosas nuevas y frescas al género y espero más juegos lo adopten. El juego tiene algunos picos de dificultad que te mantendrán enfocado en el mando en todo momento. Una buena propuesta aunque a un precio moderado.

Hellpoint

34,99 €
6.3

Gráficos

6.0/10

Sonido

5.0/10

Jugabilidad

8.0/10

Pro.

  • Un juego muy atmosférico
  • Propone cosas nuevas al género
  • Dirección de arte sólida

Contra.

  • Presentación limitada, en texturas, polígonos y animaciones
  • Pobre detección de colisiones

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