Ninja Theory: El final y el principio

Este artículo, es la cuarta parte, y final, de la historia de Ninja Theory. Puedes empezar a leer su historia desde aquí.

La base del inconformismo

Este era uno de los mejores momentos de la compañia Ninja Theory desde que empezaron . Y aún así, en 2013 decidieron alejarse de Capcom. Una nueva generación de consolas estaba por llegar, y aunque la última experiencia del estudio fuera con un publisher potente y bien posicionado, el coste de los triple AAA se les antojaba muy alto.

Sobretodo, si lo que tratas es de tener la libertad que deseas para poder llevar a cabo cualquier desarrollo que quieras afrontar. El equipo necesitaba un descanso, refrescar ideas, y quizás ahorrar. Fue así como durante un tiempo, Ninja Theory se dedicó a la realizar proyectos menores, llegando a colaborar con Disney para Disney Infinity. La realización con estas empresas les concedía una repartición de esfuerzos que les permitía trabajar en algo propio, algo personal.

Y, en la Gamescom de 2014, el estudio de Cambridge presentó Hellblade: Senua’s Sacrifice. La obra, fue presentada como un juego triple AAA independiente, hecho que genero debate en el medio. Pero, ¿que significó ese concepto para Ninja Theory?

Uno de los conflictos internos que tenía la desarrolladora era el de trabajar en una industria segmentada. Por un lado, encontrabas obras minimalistas con un presupuesto muy ajustado aunque con la libertad necesaria para arriesgarse a todo. Al otro extremo, las empresas multinacionales creando títulos en serie con herramientas punteras y presupuestos desorbitados. Por supuesto, en estas últimas, pocas posibilidades de salirte de lo establecido.

Hellblade: Senua’s Sacrifice buscaba el espacio intermedio, un espacio poco ahondado hasta el momento. Así, la nueva entrega de Ninja Theory se definiría por tener captura de movimientos, gráficos detallados y música orquestada. La diferencia con un juego triple AAA residiría en la duración del título, que oscilaría entre 6 y 8 horas.

La obra llegó al mercado en 2017 para PlayStation 4 y PC, y fue todo un éxito tanto en crítica como en ventas. Ganador de 3 premios en los Game Awards, el título fue la obra redentora de Ninja Theory, y sus buenos números se repitieron en la salida del videojuego en Xbox en 2018.

Anuncio de Hellblade en la Gamescom 2014. Tal como se puede observar, lo presentado dista mucho del producto final.

Descenso a Helheim

Pero, si Hellblade: Senua’s Sacrifice fue tan aclamado, no fue por tener todo lo que tiene un triple AAA siendo un doble AA. Una vez más en la historia del estudio, el factor diferencial estaba en la narrativa y el argumento de su historia.

En medio del proceso de desarrollo, Ninja Theory decidió dar un paso que pocos estudios han estado dispuestos a dar. Y es que, a diferencia de los procesos creativos, en los que la definición del contexto y la recopilación de datos se realizan en fases iniciales, el estudio de Tameem Antoniades siguió informándose y ampliando la idea central sobre la que giraría la obra.

Hellblade: Senua’s Sacrifice toma la referencia del recopilatorio de poemas nórdicos Edda. Uno de esos poemas narra el viaje de Brunilda, una valquiria que desciende a Helheim, el reino de la muerte, en busca de su amado Siggurd. Así, Senua también correrá la misma aventura, aunque el juego dejará de lado la mitología nórdica como temática principal para ser la historia de un personaje con trastornos psicológicos, con ambientación mitológica.

Este último punto es también muy importante, puesto que para el jugador, tanto locura como mitología se representan como escenas y escenarios ilusorios, creándose así una ambientación que juega con nuestros sentidos.

Esto ocurre a partir de las visiones de Senua, y, por encima de todo, por el audio envolvente que nos acompaña durante el transcurso de la aventura.

Y es que si Ninja Theory decidió continuar recopilando datos y experiencias en medio del proceso de desarrollo, fue por y para esta finalidad. Durante casi dos años, estuvo reuniéndose tanto con pacientes con esquizofrenia paranoide, como con profesionales y expertos en enfermedades mentales.

Así, consiguieron reunir la información, los síntomas y las vivencias de personas con trastornos mentales, y trabajaron en representarlas en su obra. Uno de los añadidos al título que bebe directamente de este trabajo de búsqueda es la adición de voces al rededor nuestro. Estas voces narran acontecimientos y a la vez nos ayudan a entender qué momento emocional está viviendo la protagonista, resultando en una de las experiencias inmersivas de los videojuegos más notables de la historia.

Gente del estudio mostrando el juego para recibir feedback de personas con enfermedades mentales

Los frutos del esfuerzo

Microsoft ha estado tratando de replantear su esencia desde hace años. Más quizás de los que pensamos. Esto se ha visto convertido en cambios de dinámicas activas en pro al jugador y a los usuarios. Para ello, era básico crear una red de estudios propios que pudieran producir obras exclusivas en sus sistemas.

Como podréis recordar si ya conocéis algo de la historia de Ninja Theory, o habéis leído la primera parte de esta serie de artículos, Microsoft ya había establecido contactos con la compañía de Cambridge en los inicios de ésta última. Y es curioso que de la necesidad y deseo, por parte de Microsoft, de integrar a un estudio con las facultades y recursos del equipo de Tameem Antoniades, naciera una unión que traería una obra con claras reminiscencias al primer título que los juntó.

Quizás fueron estos mismos los motivos que llevaron a crear Bleeding Edge a Ninja Theory, empezar con buen pie desde donde lo dejaron. El juego en si recuerda a Kung Fu Chaos en la vertiginosidad de las batallas y la rapidez en la que suceden los hechos. Aunque, por contrapartida, también recuerda por lo caótico de los enfrentamientos. Puede ser que la obra fuera un encargo de Microsoft a modo de pagaré. Me explico.

En 2018, Ninja Theory pasó a formar parte de los estudios de Xbox Games Studios. Al poco de anunciarse dicha compra, y gracias al respaldo que suponía tener a Microsoft como paraguas, la desarrolladora inglesa presentó cuatro proyectos para el futuro. Entre ellos, encontramos Project: Mara, The Insight Project Hellblade: Senua’s Sacrifice II y el ya mencionado Bleeding Edge. Pues bien, visto el bagaje del estudio y sus necesidades creativas, resultó un tanto extraña la presentación de un título multijugador 4vs4 con unas mecánicas competitivas poco trabajadas y definidas.

Fue extraño porque acostumbrados al perfeccionismo y pulimento de Ninja Theory en todas sus anteriores obras, Bleeding Edge representa la nota disonante en este aspecto y acabó presentando un producto final con ciertas carencias técnicas y apartados mal finalizados.

Por tanto la pregunta que se me antoja es si no acabo siendo un mero trámite por el que el estudio de Cambridge tuvo que pasar para poder abordar sus verdaderos intereses.

Lo que nos espera en el futuro

Está claro que Hellblade: Senua´s Sacrifice ha sido un título muy importante para la industria. Y no solo para el medio de los videjuegos. El desarrollo del título significó para Ninja Theory acabar de romper las pocas cadenas a las que estaban sujetos. Y eso es liberador para cualquier compañía y para cualquier ser humano. Tan liberador que si Microsoft no les permitiera seguir por esta misma linea de trabajo, seguramente no estarían juntos en el mismo barco.

Una vez repasas esta historia de sudor y riesgo, te das cuenta de los costoso que es perseguir un sueño o un objetivo. Y, a la vez, de que cuando has conseguido avanzar es imposible que, por voluntad propia, quieras volver atrás. Así que, al menos para mi, creo que si Microsoft no le diera la seguridad y el apoyo que Ninja Theory quiere y necesita, no tendríamos, como usuarios, ésta comunión generadora de tanta expectativa.

Y es que el estudio, comenzó a profundizar más aún en sus historias a partir del trabajo de Hellblade. Este hecho, les llevó a querer tratar la narrativa de manera coherente y sin disonancias. A partir de todo el trabajo realizado hasta la fecha, parece que han decidido que el camino óptimo para contar una historia es el camino que incluye e influye en la mente humana.

En esto, han mezclado la tecnología, las enfermedades psiquiátricas y se han cuidado de encontrar los métodos más apropiados para representarlo.

Esto es lo que hace que Ninja Theory sea especial. Es dejar de lado todo factor económico que esté de más, es luchar por una idea común como estudio, es aprender y mirar mas allá de los conceptos establecidos. Pero por encima de todo es respetar. Respetar al medio, al entorno del medio y a la historia que quieren narrar.

Y respeto es el que yo no he podido dejar de tener en cada línea que he escrito. Espero que te guste, a ti lector. Gracias por llegar hasta aquí.

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