Análisis Creaks

El panorama indie sigue en plena forma, y aunque siempre hay algunos títulos discutibles, el que hoy os traemos es una apuesta más que segura. Creaks es lo nuevo de Amanita Design, un estudio que poco a poco empieza a consolidarse como un claro referente donde la competencia es más feroz que nunca. Hablamos de los autores de Machinarium, juego que ya tuve la oportunidad de analizar anteriormente, y del que ya tenéis disponible un análisis en Area Xbox.

Las comparaciones con Machinarium son inevitables, pero ya os adelanto que Creaks es un juego diferente, pensado para abarcar a un mayor público. De hecho, me ha gustado más que su “hermano”, y es que si bien son parecidos visualmente, la jugabilidad es completamente distinta. No es que Machinarium sea un juego malo, pero la forma en la que se interactúa con el escenario y el manejo del protagonista, es más tradicional en esta nueva aventura.

Una pesadilla de lo más bella

Si Tim Burton estuviese a cargo del apartado artístico de un videojuego, no me cabe duda de que el resultado sería muy cercano a lo visto en Creaks. Si hay un punto en el que Amanita se ha coronado con rotundidad, es en el apartado visual, impecable una vez más. Como ya sucedía en Machinarium, los escenarios son de lo más reconocibles, con un estilo único que otorga personalidad. En este caso, el mundo de ojalata desaparece para dar paso a un entorno más “humano”, donde manejamos a un protagonista de carne y hueso.

Nuestro personaje se ve arrastrado a un nuevo mundo subterráneo, oculto en lo que parece una cueva inmensa. Lo más curioso, es que accede a él mediante un agujero en la pared de su habitación, un detalle que me ha recordado por un momento a Silent Hill 4: The Room. Quizá no sea un guiño intencionado, pero me ha gustado la forma de introducirnos en esta especie de catacumba.

Al mismo tiempo que avanzamos por estas construcciones, es posible echar un vistazo al exterior de vez en cuando. Este detalle que cobrará su sentido cuando lo juguéis. La iluminación también goza de un papel importante, aunque eso es algo que abarcaremos más adelante. En definitiva, Creaks es un juego bellísimo que toma el relevo de Machinarium, con un apartado visual que parece extraído (una vez más) directamente de un cuadro.

Sonido y textos

En lo sonoro, Creaks no es un videojuego que se recree demasiado, ni tampoco pretende cautivar al usuario. Los efectos son los correctos, y en general cumple con lo que se espera de un título con estas características. La banda sonora, a cargo del escocés Joe Acheson, tarda un poco en hacerse notar. Sin embargo, tras superar los primeros puzles, hace acto de presencia de manera sobresaliente. No es solo una música de acompañamiento, sino que al resolver con éxito un rompecabezas, el juego nos lo hace saber con la propia música. Todo es muy intuitivo en este sentido.

A pesar de que el idioma no es especialmente relevante en este videojuego, debéis saber que viene traducido completamente al castellano. Y lo digo porque en realidad, Creaks se basa más en las propias imágenes que en un tutorial tradicional para guiarnos. Sin embargo, es de agradecer el detalle del estudio por abarcar un buen número de idiomas. Al final, los menús principal y de pausa constituyen las pocas palabras que nos encontraremos a lo largo de nuestro periplo.

Jugabilidad

Decía al inicio de este análisis que me había gustado especialmente este videojuego, más que Machinarium, que ya fue un gran título de Amanita. Este último tenía una jugabilidad más peculiar, en la que no existía un control directo sobre el personaje. Con Creaks, sus desarrolladores apuestan por una jugabilidad más tradicional. Puede parecer un detalle menor, pero es lo que marca la gran diferencia entre un título y otro.

Creaks abarca un público más amplio con este tipo de controles. La fórmula es parecida, con multitud de puzles presentados en forma de escenas diferentes. Es gracias a esta jugabilidad, que el ritmo del juego es mayor, con una resolución de los rompecabezas más ágil y rápida. Eso sí, que nadie piense que por este motivo será más fácil. A medida que avancemos, los puzles se volverán más complejos, sin ser imposibles, pero haciéndonos pensar lo suficiente acerca del próximo movimiento a realizar. Ya os adelanto que moriréis más de una y más de dos veces.

El diseño de niveles es fantástico, y están planteados de manera que todo el juego parezca un plano secuencia. No hay cortes aparentes, y los que hay se camuflan con el típico truco en forma de cinemática introductoria, que además pueden saltarse opcionalmente. La aventura se desarrolla por un pueblo subterráneo en el que las escaleras serán la principal vía de desplazamiento. Las luces también jugarán un papel fundamental en los puzles, aunque eso deberéis descubrirlo por vosotros mismos.

¿Arte o falta de variedad?

A lo largo del camino, los escenarios no cambian excesivamente su aspecto, pero, ¿significa esto una falta variedad que hace al juego repetitivo?. Lo cierto es que no. En ningún momento me he cansado de su apariencia, que es de lo mejor que tiene. Tampoco he tenido esa sensación de frustración con los rompecabezas, pues son ingeniosos pero sin ahogar demasiado el ritmo del juego.

Lo que sí he echado en falta, es la variedad con respecto a los enemigos. Los diseños son reducidos, y a pesar de que no estamos ante un juego de 20 o 30 horas, le habría sentado bien añadir otros tipos. Tampoco dejo de entender que supondría cambiar muchas cosas del título original, y a decir verdad, ya es un gran videojuego.

No quería dejar pasar la ocasión de comentar un detalle aparentemente simple, pero que refleja perfectamente lo que es Creaks a nivel artístico. En el menú principal, podemos acceder a un apartado en el que aparecen numerosos cuadros. Estos se encuentran distribuidos en forma de coleccionables por todo el escenario. Todos representan escenas diferentes, y en algunos de ellos se han incluido mecánicas que los convierten en minijuegos o cuadros animados. Un elemento bien implementado por Amanita Design, que enriquece aún más si cabe el enfoque artístico del estudio.

Duración

Siendo un videojuego indie con una jugabilidad tradicional, no esperéis una duración que vaya más allá de las 3 o 4 horas. Hay que tener en cuenta como siempre, que los rompecabezas dependen de vuestra habilidad a la hora de completarlos. Unos necesitarán más tiempo que otros para resolverlos, pero como decía anteriormente, no lastran demasiado el ritmo del videojuego, por lo que hay cierto equilibrio en este sentido. Con Creaks encontraréis una experiencia breve pero muy divertida, y en mi opinión, lo segundo es lo más importante a tener en cuenta en este tipo de obras.

Conclusión

Los estudios indie siguen apostando en buena medida por aventuras de plataformas como esta. El reducido presupuesto del que se valen, hace que la competencia sea feroz por lograr la distinción que buscan dentro de la industria. Podría decirse que Amanita Design lo ha conseguido, o al menos, ha sentado las bases para ello. Con Machinarium ya hicieron un gran trabajo, y en Creaks, se ha mantenido el mismo apartado artístico, que ya era bueno de por sí, pero con una jugabilidad más tradicional. Esta última característica hará que el título llegue a un mayor público.

Hay matices sí, como una duración reducida o una falta de variedad de los enemigos. Pero a fin de cuentas, no suponen un lastre ni tampoco desmerecen la obra que han llevado a cabo sus desarrolladores. Creaks supone la confirmación de que Amanita, es de cara al futuro, un estudio muy a tener en cuenta junto a los Play Dead (Limbo), Tequila Works (Rime) o Nomada Studio (Gris).

Creaks

19,99€
7.1

Gráficos

8.5/10

Sonido y textos

7.0/10

Jugabilidad

8.0/10

Duración

5.0/10

Pro.

  • Un apartado artístico muy atractivo
  • Jugabilidad tradicional muy sencilla e intuitiva
  • Puzles ingeniosos y divertidos

Contra.

  • Duración algo justa
  • Poca variedad de enemigos

Acerca del autor

+ Ultimas Entradas

He viajado a mundos que jamás creeríais, acabado con enemigos que escapan a todo misticismo. He sentido mi pulso acelerarse con cada batalla, y el suspiro de quien sabe que tendrá que volver a levantarse. Siempre hay un villano esperando y una aventura a la vuelta de la esquina.

Entradas relacionadas

Deja tu comentario