Mundo abierto puesto en contexto.

 San Andreas, Skyrim, Skellige, mundos qué la mayoría del mundo gamer conoce. Algunos conocen su historia, otros su geografía incluso más que la ciudad dónde viven. Son mundos que de una manera u otra hemos habitado, dónde por horas nos hemos perdido y maravillado con las aventuras y hazañas de las que son testigo. Y es que en esta época de gran tecnología las capacidades técnicas no son el límite, el límite es el videojuego en sí y la creatividad de quien lo maneja.

¿Qué consideramos un mundo abierto?

 Tratemos de ponerle un límite a qué consideramos un mundo abierto. Puede ser un mapa de buen tamaño, con pocas restricciones para explorarlo y dentro del cual habita tu personaje. Con esto podemos descartar juegos que requieren de ciertas habilidades para adentrarnos en el mundo o juegos de administración. Definir el tamaño del mapa es complicado, pero creo que debe tener la opción de sentirte libre, y no confinado a un espacio limitado. Algunas publicaciones consideran Batman Arkham Asylum un mundo abierto, yo no lo veo así. Debes tener ciertas herramientas para abrir partes del asilo, y obvio se remite a muchos espacios confinados.

 Sobre las restricciones para explorarlo, es un poco más simple, sí lo ves a lo lejos y puedes llegar ahí, es abierto. Claro existen limitantes y trucos ya que los espacios no son infinitos. Montañas, campos minados, mares, barreras de energía o mágicas, son las herramientas más utilizadas para hacerte sentir cómo parte de un mundo gigantezco. The Witcher 3, es uno de esos juegos que tiene un mundo enorme, pero que cumple con estás barreras y a la vez se siente orgánico. Aunque llegan a existir juegos cómo No Mans Sky o la próxima actualización de Elite Dangerous que borran un poco estas líneas.

 Considero importante la parte de habitar el mundo en que juegas. Eso te da un sentido de dirección y propósito al jugar con las reglas del gameplay. Aunque es ambiguo el término, un coche en Forza Horizon 4 lo podemos considerar cómo tu personaje. Con él compites, corres, socializas e inclusive personalizas de acuerdo a tu gusto.

 Un poco de historia.

 Rastrear el origen de los mundos abiertos es un poco complejo. Ya que hay juegos basados en texto que podrían considerarse. Pero le podemos dar el beneficio de establecer un precedente a Ultima I (1981). Aunque limitado podías explorar a tu antojo en una perspectiva top down con calabozos en una limitada primera persona. A esto siguieron series como; The Legend of Zelda y Sid Meier’s Pirates! (1987). Qué nos presentaron mundos completamente explorables aunque coincidían con Ultima en tener poca narrativa dentro del juego.

 Damos un salto a 1997 dónde nos encontramos con The Elder Scrolls II: Daggerfall. El cuál no solo es uno de los mundos abiertos más extensos que hemos visto, además presentaba un mundo desarrollado de forma procedural. Curiosamente Interplay lanzaría Fallout, que muchos años más adelante, tendría mucho en común con The Elder Scrolls.

OnceLost Games is a new studio formed of The Elder Scrolls ...

En Fallout encontramos un mundo devastado abierto a exploración, desde una vista isométrica y con una narrativa más profunda. Y en este mismo año aparece un pequeño proyecto ingles de nombre Grand Theft Auto. Qué te permitía la exploración a pie o en vehículo de tres ciudades y desatar oleadas de crímenes y violencia contra la población. Todo esto desde una vista top down en dos dimensiones.

 Antes del autentico boom de los mundos abiertos DMA Design desarrolló en 1998 un proyecto para Nintendo 64, Body Harvest. Un soldado del futuro tiene que detener una invasión alienígena a través de varias épocas. Las misiones se presentaban en terrenos extensos dónde el jugador podía utilizar cualquier vehículo a su alcance para explorar el mundo. ¿suena familar? DMA Design, más tarde se convertiría en Rockstar North (Grand Theft Auto, Red Dead).

 Y damos el salto a 2001, Rockstar North adapta a un mundo 3D Grand Theft Auto. Con más experiencia en mundos 3D cómo Body Harvest y Space Station Silicon Valley. Rockstar cambia para siempre el mundo de los videojuegos con el clásico Grand Theft Auto III. Una ciudad modelada en 3D dónde puedes ir y hacer lo que quieras. Este fue la válvula de libertad que mucha gente quería, un mundo que les pertenecía y a la vez eran parte de.

Mundos abiertos, modernos.

 GTA III fue solo la antesala de lo que le esperaba a los videojuegos. Con la cantidad de copias vendidas, todos querían ser GTA, pero pocos estudios tuvieron la maestría y los recursos para llevar a cabo esa ambición. Entra el titán de los juegos de estrategia Blizzard, con juegos de la talla de StarCraft y WarCraft III nadie preparó a la comunidad para el impacto de su proyecto más ambicioso. World of Warcraft. Hablar de él es difícil hacerle justicia, el tamaño y la capacidad de interactuar con otros jugadores lo hicieron un juego colosal que aún hoy sigue marcando tendencias.

 Juegos cómo Saints row, Oblivion, Assassin´s Creed han diversificado y pulido la presencia de estos títulos. En 2008 y 2010 Rockstar lanzó al mundo dos juegos de mundo abierto cuya mayor aportación fue el enfoque a la narrativa: GTA IV y Red Dead Redemption. Ambos proyectos nos presentaron mundos más realistas pero con historias más desarrolladas a través de sus misiones. Cambiando un poco el sentido la libertad por un sentido de dirección mezclando con maestría la exploración con la calidad de contenido. Parecía que ya solo restaba las mejoras técnicas de mundos abiertos, que equivocados estábamos.

 El mundo también es un personaje.

 Aunque habíamos tenido mundos bonitos y detallados pocos están más presentes que quién los protagoniza y es ahí dónde se revolucionó una vez más el medio. No a través de gráficos de última generación o detalles precisos en física y mecánicas de juego perfectas. A través de la imaginación. En 2011 fue lanzado de manera oficial Minecraft. De la mano de Markus Person “Notch” inició cómo un proyecto pequeño, que te permitía hacer y construir lo que sus bloques de diferentes propiedades te permitieran. Pero capturó la atención e imaginación de la gente. Terraformar ese pintorezco paraje cuadrículado es irresistible y estas en un mundo tan abierto que no tiene ni forma definida. El verlo movió comunidades enteras, impulsó el crecimiento de stream de juegos.

minecraft mojang

 9 años después no hemos encontrado el límite de lo que puedes crear. Y esa era la evolución natural, crear. Desde entonces han salido innumerables juegos basados en estás mecánicas simples, dónde el usuario crea su narrativa y utiliza el contenido cómo mejor le parezca. 2D, 3D, primera persona, en el espacio, en la prehistoria, etc. Los escenarios y mundos los hay de todos colores y sabores.

Y continúan en constante evolución. Muchos siguen puliendo los conceptos antes vistos y lo han hecho de maravilla. La mayoría de los juegos AAA se nos presentan en mundos abiertos. Y hemos visto obras maestras cómo The Witcher 3: Wild Hunt o Red Dead Redemption 2 que llevan al límite lo que creíamos de los juegos que los inspiran. Aunque también está la otra cara de la moneda. Se ha abusado de los mundos abiertos y se crean vicios cada vez más notorios debido a ello.

 Pero este último párrafo lo veremos más a fondo en próximos días en Área Xbox.

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